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Bruce Straley évoque le concept de dissonance ludo-narrative dans Uncharted et The Last of Us

Si la conception d’un jeu vidéo est toujours quelque chose de complexe, faire en sorte de proposer aux joueurs un univers qui soit cohérent avec le gameplay peut l’être encore plus. Bruce Straley, un ex-membre de Naughty Dog, aborde à ce sujet la question de la dissonance ludo-narrative dans des jeux tels qu’Uncharted et The Last of Us.

Avant son départ du studio californien en septembre 2017, Bruce Straley a occupé différents postes sur les jeux développés par la compagnie. De celui d’artiste sur Crash Team Racing ainsi que sur les trois premiers opus de Jak and Daxter, il est passé à celui de co-directeur artistique sur Uncharted: Drake’s Fortune avant de finir comme directeur de tous les jeux sortis entre Uncharted 2: Among Thieves et Uncharted 4: A Thief’s End.

Cela lui a permis d’être confronté à divers enjeux que les développeurs doivent surmonter lors de la conception d’un jeu. Dans une récente interview confiée à GamesIndustry.biz, Straley est ainsi revenu sur la question de la dissonance ludo-narrative à travers, entre autres, l’univers de deux des licences principales de Naughty Dog : Uncharted et The Last of Us. Un concept qui a longtemps été ignoré dans l’industrie vidéoludique avant de se retrouver au cœur des préoccupations de beaucoup de joueurs suite à l’évolution du médium.

La dissonance ludo-narrative dans le jeu vidéo

Pour cause, à l’apparition des jeux vidéo et pendant de nombreuses années ensuite, le gameplay représentait l’élément central de l’expérience. Le but était essentiellement de divertir les joueurs et l’histoire, bien que présente, restait relativement secondaire. Il n’était de ce fait pas rare d’incarner un personnage commettant de nombreux meurtres – le joueur devant tuer les ennemis rencontrés – sans que la morale de ces actions ne soit soulevée. Pourtant, dans de nombreux cas, le héros incarné était censé être un personnage humain et respectable, avec de bons principes et un code de l’honneur.

Mais le fait est qu’à cette époque, les personnages ne parlaient que très peu. Les quelques lignes de dialogues disponibles étaient généralement entendues à l’occasion des rares cinématiques constituant le scénario du jeu. Plus encore, il n’était pas rare d’incarner des personnages totalement dénués de parole. De cette manière, le joueur pouvait ainsi y projeter ses propres motivations, ce qui ne rendait pas le fait de tuer particulièrement dissonant dans le contexte du jeu puisque cela lui donnait simplement l’impression de se défendre (sans doute les graphismes peu réalistes de cette époque jouaient-ils aussi un rôle dans l’absence de cette « prise de conscience »).

À l’époque, on avait des protagonistes silencieux qui étaient des avatars dans lesquels les joueurs pouvaient se projeter.

Cependant, avec le développement de plus en plus accentué de l’aspect cinématographique des jeux vidéo survenu ces deux dernières décennies, les choses ont progressivement évolué. Les personnages bénéficient d’une écriture plus appuyée et communiquent davantage, en cinématique comme in-game. Ils se créent une véritable personnalité, distincte de celle du joueur, et cela a parfois amené à provoquer des incohérences avec le gameplay en lui-même. Incarner un héros qui tue des milliers de personnes pour atteindre son but ne paraît plus aussi normal qu’à l’époque pour certains. C’est ce qu’on appelle la dissonance ludo-narrative.

Les cas Uncharted et The Last of Us

Une licence comme Uncharted en a beaucoup fait les frais puisque justement, Nathan Drake est censé être un véritable héros et un homme profondément bon. Pourtant, il passe son temps à tuer des hommes à mesure qu’il progresse dans ses péripéties. Straley explique alors qu’il a commencé à s’interroger à ce sujet lorsqu’il est devenu le directeur du jeu sur Uncharted 2, ce qu’on peut effectivement constater à travers le discours que Lazarevic fait à Nate à la fin du jeu et qui représente une véritable prise de conscience pour le joueur. Malheureusement, il s’agissait encore d’une véritable énigme pour les développeurs à ce moment-là.

Nathan Drake est un aventurier d’action, mais la menace est une menace de jeu vidéo. Son principal antagoniste lui envoie ses soldats afin que puissiez surmonter divers obstacles pour obtenir le trésor. Cela étant dit, qu’il s’agisse d’un jeu de puzzle ou d’un jeu de tir, il faut des mécaniques de gameplay intéressantes pour maintenir l’investissement du joueur. C’est notre problème en tant que designers : en 2007, l’industrie en était là, c’est là que nous étions. Nous n’avions pas nécessairement les moyens, la clarté pour ainsi dire, que nous avons maintenant.

Dans ce type de jeux, la question est en effet plutôt difficile à résoudre puisqu’il faut trouver le moyen de proposer aux joueurs une aventure aussi captivante sur le fond que sur la forme. À l’heure actuelle, beaucoup de studios sont parvenus à trouver des alternatives à cela, en implémentant par exemple des méthodes de combat non-léthales ou en faisant en sorte que les joueurs puissent privilégier la fuite à l’affrontement. Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes.

Voyant qu’il y a un problème avec la construction du monde, nous avons été capables de créer une menace qui a introduit des enjeux. En tant que joueur, cela vous fait comprendre qu’il y a de vrais enjeux, que les autres humains que vous rencontrez dans ce monde… étaient motivés par leur propre vision de la survie. Ils étaient motivés, ou dirigés, par leurs propres codes moraux, ce qui signifie qu’ils étaient capables de vous tuer pour une bouteille d’eau ou une paire de chaussures, car cela représente un autre jour de survie dans le monde que nous avons créé.

Une idée qui sera visiblement également au cœur de The Last of Us Part II puisque comme Neil Druckmann a pu nous l’expliquer au cours des derniers mois, ce second opus entend pousser le joueur à réfléchir sur le poids de ses actions à travers diverses mécaniques de gameplay. Ils ont en effet fait en sorte que celui-ci « ne considère pas l’ennemi comme un simple PNJ ou un obstacle mobile » en créant pour chacun une personnalité unique à travers laquelle les autres pourront l’identifier. Une nouveauté assurément lourde de conséquences pour la conscience du joueur qui pourra ainsi être témoin des états d’âme de chacun.

Pour ceux qui maîtrisent la langue de Shakespeare, nous ne pouvons que vous conseiller d’aller lire l’article dans son intégralité. Straley y évoque de nombreux autres éléments liés à la dissonance ludo-narrative à travers différents exemples de jeux avec des remarques particulièrement intéressantes sur le fonctionnement de ce principe au sein d’un jeu vidéo.

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