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Logo Histoire Naughty Dog

 

LA CRÉATIONLES ANNÉES 90's - CRASH BANDICOOTLES ANNÉES 2000 - JAK & DAXTER / UNCHARTEDLES ANNÉES 2010 - THE LAST OF US

Premier Logo Naughty Dog

 

C’est le 27 septembre 1984 à McLaren en Virginie (États-Unis), qu’Andy Gavin et Jason Rubin fondent ensemble Jam Software. Suite à la sortie d’un titre majeur du studio, Andy et Gavin décident de prendre un nouveau départ et renomment leur studio « Naughty Dog » dès le 9 septembre 1989. L’histoire des Dogs débutera à partir de ce moment-là et connaîtra une longue ascension vers le succès.

Jason (à gauche sur la photo) et Andy (à droite donc) sont deux amis du lycée qui ont étudié tous les deux les langages Lisp et C ++. C’est dès l’âge de 12 ans, alors qu’ils sont dans le même club de science et qu’ils utilisent tous les deux des Apple II, que Jason et Andy se rendant compte qu’ils avaient les mêmes centres d’intérêt, ils vont se lancer dans la programmation afin de créer des jeux vidéo. À 12 et 13 ans, ils en sont déjà à un stade de programmation très avancé pour leur âge.
Les débuts sont compliqués, car les jeux et les ordinateurs sont un nouveau secteur que très peu de gens connaissent. Alors, quand il y’a un problème, généralement il n’y a pas de solutions simples.
Mais ce n’est pas ce genre d’obstacles qui vont décourager les deux jeunes garçons.
Il faut dire qu’au début des années 1980, et malgré une crise qui sera à deux doigts de détruire cette industrie, le jeu vidéo semble être le divertissement du futur. En 1984, Jason et Andy fondent tous les deux JAM Software à l’âge de 14 ans. Ce nom n’est pas choisi au hasard puisque « JAM » signifie en réalité « La Magie de Jason et d’Andy » (Jason & Andy’s Magic).
C’est donc dans le sous-sol de chez Andy que l’aventure débute en plein milieu des années 1980.
Malgré son avenir prometteur (pour certains) le jeu vidéo reste dans les années 1980 un média, un divertissement dont la plupart pensent réservé aux enfants. Au point où Jason Rubin avouera avoir subi quelques problèmes de la part par ses anciens collègues de lycée et qu’il fut accroché par l’élastique de son slip à un porte-manteau dans les vestiaires quelque temps après avoir avoué qu’il développait des jeux vidéo.
Fort heureusement, Andy et Jason n’ont pas cette vision. Pour eux, le jeu vidéo est un nouveau moyen de divertissement au même titre que le cinéma, la télévision et la musique.

Un an plus tard, en 1985, Andy et Jason vont commencer le développement de leur tout premier jeu. Ils vont commencer à le vendre à des écoles jusqu’au début de l’année 1986. Ils publient eux-mêmes le jeu sur des disquettes. Il s’agit de Math Jam pour Apple II. Ils vont se charger eux même de l’édition du jeu et le distribueront avec des instructions photocopiées dans des sacs plastiques. Il s’agit d’un jeu éducatif pour aider à apprendre les maths. Mais leur petit marché va vite s’effondrer lorsque des enseignants vont se plaindre et demander aux deux jeunes adolescents de faire expertiser leur jeu afin d’avoir les autorisations pour le vendre. Un objectif que les deux amis vont abandonner pour directement développer leur deuxième jeu.

 

Math Jam Math Jam
 

C’est en 1986 que le premier vrai jeu de JAM Software va voir le jour. Il s’agit de Ski Crazed, un jeu de ski (un sport très à la mode à cette époque). Alors âgé de seulement 16 ans, les deux amis vont développé une première version du jeu qui s’appelait Ski Stud. Cette première version du jeu en partie développée par Gavin ne fonctionnait pas très bien. Jason va ainsi développer une seconde version du titre en un weekend. Le jeu fut reprogrammé pour être moins lent et plus fluide. Les deux amis vont ainsi le proposer à un petit éditeur du nom de Baudville qui disposait de son siège social dans la ville de… Baudville au Michigan. À la demande de l’éditeur, le nom du jeu sera changé en Ski Crazed.
Vendu 2$, le jeu s’écoulera à environ 1.500 exemplaires. Andy et Jason ont ainsi accès à des outils de développement un peu plus poussés.
Les deux jeunes garçons avaient la chance d’avoir déjà leurs ordinateurs payés par leurs parents leur permettant de gagner directement l’argent, de ne pas devoir rembourser quelconques crédits et investir directement dans leur prochain jeu. Même si leur ultime but était l’acquisition d’un disque dur. En 1984 Jason avait vu le tout premier disque dur à 5Mb qui coûtait la coquette somme de 24.000$ !

 

Ski Crazed Ski Crazed Ski Crazed
 

Un an plus tard, en 1987, les deux gamins âgés de 17 ans décident de lancer leur troisième jeu. Le second sous le label Baudville. Bien qu’ils ne gagnaient pas beaucoup d’argent, ils étaient satisfaits pour leur âge. Le nouveau projet serait donc Dream Zone. Ce jeu d’action proposait des graphismes plutôt avancés pour l’époque et c’était surtout le premier jeu des deux potes qui ne tournait pas seulement sur Apple II, mais aussi sur Amiga et Commodore. Dream Zone mettait le joueur dans la peau d’un enfant pris au piège dans un rêve étrange. Le jeu s’écoulera cette fois à 10.000 exemplaires et rapportera près de 15.000$ aux deux jeunes développeurs.
En 1987, les deux adolescents terminaient leur dernière année de lycée et mettaient fin à leur collaboration avec Baudville. Ils jugeaient l’éditeur pas assez ambitieux et pas à la hauteur de leurs attentes. Du haut de leurs 17 ans, avec un parcours exemplaire pour leur âge, les deux jeunes amis avaient des ambitions incroyables. C’est dans la même année qu’ils ont osé quelque chose de complètement fou. Âgé seulement de 17 ans, avec seulement trois jeux à leur actif, ils ont décidé de contacter Electronic Arts se faisant passer pour les « méchants chiens » (Naughty Dog) et disant vouloir travailler pour eux. EA leur a donc demandé une copie de Dream Zone et ce dernier a littéralement impressionné l’éditeur.

 

Dream Zone Dream Zone
 

Dès l’année 1988, Jason et Andy travaillent pour EA (qui s’appelait à l’époque Electronic Artists. Les deux amis demandent à la firme 15.000$ de budget pour développer leur prochain titre. Une somme dérisoire pour l’éditeur qui accepte… Mais qui allait devoir rajouter pas mal de budgets. En effet, le nouveau jeu de Jason et Gavin coûtera finalement 48.000$. Ce qui est une somme colossale pour les deux jeunes amis, mais un budget habituel pour EA. Ce nouveau jeu c’est un RPG d’aventure : Keef the Thief. Le jeu sortira en 1989 sur Apple II, Amiga et MS-DOS et sera le premier jeu sous le label « Naughty Dog ».
Le jeu se vendra à 50.000 exemplaires à un prix nettement plus élevé que leurs jeux précédents, permettant à Andy et Jason d’avoir un revenu d’argent plutôt serein.
Cependant, Keef the Thief sera leur première désillusion. Il s’agit du premier projet sur lequel ils ont dû se plier aux exigences de leur éditeur. À la base, Keef the Thief devait être un jeu de rôle sérieux, mais EA a souhaité le rendre plus « fun », moins sérieux, plus drôle. Un choix qui ne sera pas gagnant puisque le jeu était un peu trop en avance sur son temps. Les joueurs n’étaient pas prêts à l’époque d’avoir un jeu de rôle humoristique et EA regrettera son choix après la sortie du jeu.

 

Keef the Thief Keef The Thief
 

Dès fin 1989, juste après la sortie de Keef the Thief, Naughty Dog lance son nouveau projet. Cette fois, il s’agit d’un nouveau RPG bien plus ambitieux. Jason et Andy demandent 90.000$ à EA pour la réalisation de ce nouveau projet. EA acceptera et montera même jusqu’à 150.000$ ce qui est une somme astronomique à l’époque pour développer le prochain jeu des deux jeunes garçons. Son nom de code : Buccaneer. Ce dernier obtiendra finalement le nom de Rings of Power. Le cinquième jeu de Naughty Dog arrivera donc en 1991.
Le temps de développement sera long puisque Andy et Jason sont désormais à l’université et ne vivent plus dans le même État. Il est donc beaucoup plus difficile pour les deux amis de travailler ensemble. Ils devaient donc communiquer avec leur modem très lent tout au long de l’année avant de se retrouver en Virginie l’été, dans le sous-sol de chez Gavin pour avancer leurs travaux. Le développement va durer presque 3 ans. L’autre difficulté c’est le portage du jeu sur la fameuse Genesis (Master System) de SÉGA. Une grande première pour les jeux Naughty Dog. Le développement de Rings of Power fut ainsi très compliqué, mais il permit à Naughty Dog de s’éloigner du PC et de commencer le développement sur consoles. Rings of Power est un jeu de rôle isométrique dans lequel le joueur joue le rôle d’un sorcier dans une quête pour récupérer 11 anneaux de pouvoir pour vaincre un dieu maléfique.
Le jeu n’était pas à la hauteur selon Jason et Andy, cependant, il se vendra tout de même à 100.000 exemplaires en seulement 3 mois.
Mais les actionnaires n’étaient également pas satisfaits puisque d’autres jeux se vendaient mieux que Rings of Power notamment les jeux de sports. Ainsi, pour la deuxième fois en deux projets, EA a regretté le fait qu’ils auraient pu mieux faire.
Pour Jason et Andy, c’était un souci marketing. EA commençait déjà à vouloir s’entourer de sportifs célèbres pour vendre leurs jeux. Jason expliqué que dans le département des développeurs, tout le monde avait des allures de geek. Mais dans le département voisin, au service marketing, ils étaient tous bien habillés, c’était une autre atmosphère. Et c’était bien plus simple de négocier et parler business dans un bar sportif pour promouvoir un jeu de sport à la mode qu’un jeu comme Rings of Power avec des dragons et des anneaux de magie. C’est avec un sentiment d’oppression, et le sentiment d’être privé de leur liberté créative que Naughty Dog a prit la première et unique pause de son histoire.

 

Rings of Power Rings of Power
 

Après deux jeux chez EA, dont ils étaient satisfaits de la qualité, mais frustrés par le fait de ne pas pouvoir être les maîtres de leur créativité, Jason et Andy ont fait une pause de quelques mois. Pendant cette pause, ils obtiendront tous les deux leurs diplômes universitaires (car oui, ils ont sorti tous leurs jeux avant même d’être diplômés). Plus de deux ans après avoir développé leur précédent jeu, Jason et Andy sont de nouveau contacté par EA et plus précisément par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronic Arts. Ce dernier proposa aux deux amis un projet qui ne se refusait pas. Développé un nouveau jeu pour la 3DO, une console avec support CD, coûteuse et ambitieuse conçue par Trip Hawkins lui-même.
Naughty Dog avait envie de développer des jeux, de gros jeux. Jason et Andy détestaient les jeux sur cartouche de l’Atari 2600, de la NES et de la Super NES. Les cartouches n’étaient pas assez puissantes. Naughty Dog voulait voir plus gros et développer des jeux qui proposaient des sauvegardes. Au début des années 1990, Naughty Dog est bien le seul à croire en l’avenir des CD, là où les autres reprochent le risque d’endommagement et le fait que ce support risquait de ne pas tenir sur le long terme. Pourtant, les deux Dogs vont miser sur ce support et vont donc nager à contre-courant.

3DO

Jason et Andy acceptent la proposition de Trip Hawkins et reçoivent un kit de développement de la 3DO pour y développer leur tout premier jeu sur CD. Le pari fut osé puisque Jason et Andy n’ont pas fait appel à un éditeur pour leur nouveau projet. Il est entièrement financé par eux-mêmes avec les dernières économies qu’ils ont reçues grâce à Rings of Power. Soit près de 80.000$ d’investissement dans leur sixième jeu.
En 1993 commence alors le développement de Way of the Warrior.
N’ayant pas d’éditeur et donc personne pour surveiller le cours du développement, Jason et Andy étaient seuls à devoir tout gérer. Ainsi, ils devaient faire attention à leurs finances et agir avec plus de précautions. Ainsi, Naughty Dog a fait une étude de marché pour savoir vers quel genre de jeu ils allaient se diriger. Au début des années 90, les jeux de combats sont les rois. Street Fighter II et Mortal Kombat sont les deux maîtres de la catégorie et c’est dans cette direction que Jason et Andy vont se diriger. Naughty Dog partait affronter Capcom et Midway sur leur propre terrain.
Les deux amis avaient pour objectif de sortir rapidement leur jeu. Ne pas perdre trois ans de développement comme ce fut le cas avec Rings of Power. Un jeu de combat était bien plus simple, plus rapide et plus direct à développer qu’un RPG avec d’innombrables pages de script.
L’idée était d’être le concurrent direct de Midway avec un jeu aux graphismes numérisés encore plus poussés que ceux de Mortal Kombat. Les deux amis savaient qu’ils devaient travailler ensemble, au même endroit pour mener à bien le développement de Way of the Warrior. Les deux compères se sont donc lancé dans une lutte pour savoir qui aller déménager. Et c’est finalement Jason qui va quitter son Newport Beach pour la banlieue de Boston. Les deux potes vivaient ainsi dans un vieil appartement insalubre pour commencer le développement de leur premier jeu sur 3DO.
Le développement de Way of the Warrior fut très compliqué pour Andy et Jason qui n’avaient pas les derniers appareils à la pointe de la technologie. C’est eux-mêmes qui ont capturé leurs mouvements et réalisé les sons pour le jeu, dont les fameux « hayia » qui était le cri favori des professionnels du kung-fu. L’appartement était tellement petit, que Jason et Andy étaient obligés de filmer la porte ouverte, dans le couloir pour capturer la scène complète. Entre leur jeu d’acteur et les cris poussés pour l’audio, cela a effrayé et dérangé la plupart des voisins universitaires des deux Dogs.

Au fil des mois de développement, et de nombreuses heures de travail, de nombreuses nuits blanches, Andy et Jason se rendent compte qu’au final, le projet qui s’annoncé simple et rapide ne l’était pas. Pour la première fois, Naughty Dog va devoir faire appel à d’autres personnes pour donner un coup de main. Et ce ne sera pas la dernière fois, puisque Rings of Power sera en réalité le dernier jeu sur lequel les deux amis ont travaillé seuls. À partir de Way of the Warrior, Naughty Dog prendra plus d’ampleur et ne reviendra plus jamais en arrière.
Quelques personnes vont donc rejoindre Naughty Dog pour le développement de leur nouveau jeu donc un étudiant en droit, une habitante de Boston et un certain David Liu en tant que testeur. David était major de sa promotion à Harvard et il était surtout joueur professionnel de Street Fighter II. Andy et Jason n’avaient pas les moyens de payer qui que ce soit, alors ils faisaient même tester le jeu à des membres de leur famille. Le développement fut très compliqué financièrement. Manque d’acteur, de costumes pour les personnages, de testeurs… Jason va même confier que son compte en banque est tombé à 6,37$. Les deux hommes devaient vendre leurs biens pour pouvoir continuer à vivre et développer leur jeu ! Les deux amis diront même qu’ils sont allés à tapis pour développer leur jeu. Comme toutes les petites startups qui vont à tapis et font faillites, Jason et Andy seront passés par là, mais n’auront pas fait tapis. Manque de temps, impossible de prendre le temps d’avoir une vie saine. Ils ne pouvaient plus entretenir leur appartement qui tombé peu à peu en ruine. Bien conscient qu’ils vont droit dans le mur, Jason et Andy tentent un coup de poker sur leur tapis. Avec les 10.000 derniers dollars d’économies personnels, ils achètent un tout petit stand au CES de Las Vegas en 1994.

Way of the Warrior Way of the Warrior

Naughty Dog se retrouvait donc au milieu de plusieurs éditeurs avec des jeux qualifiés par Jason de « merdiques ». Ce qui fut une chance pour Way of the Warrior qui s’est distingué. Parmi les éditeurs qui étaient très intéressés, Crystal Dynamics, CDO et Universal Studio se sont montrés assez proches de Naughty Dog. Un accord a même faillit voir le jour avec Crystal Dynamics avant que les équipes se divisent entre vouloir exploiter Way of the Warrior et vouloir le racheter pour utiliser son moteur graphique pour un autre jeu. Crystal Dynamics a finalement voulu recruter Naughty Dog pour les faire travailler sur un de leur jeu : Samurai Shodown. Chose qu’Andy et Jason ont refusée.
Du côté de CDO, son dirigeant Hawkins était quelqu’un de très gentil, très humain, et de très persuasif qui savait mettre tout le monde dans sa poche. Mais Andy et Jason savaient que travailler avec 3DO aurait conduit à la fin de Naughty Dog.
Finalement, c’est avec Universal Studio qu’un accord sera trouvé. Car Universal proposait à Naughty Dog de créer des jeux, de financer des jeux et de laisser libre cours à leur imagination ! Et ça, c’était ce que recherché les deux hommes !
Le développement de Way of the Warrior s’acheva quelques mois plus tard et le jeu sorti au début de l’année 1995. Et il était temps pour Andy et Jason de parcourir les USA de bout en bout, direction la côte ouest et Los Angeles pour leur nouveau projet. Un certain Crash Bandicoot.

Logo Crash

À la fin de l’année 1994, Naughty Dog déménage à l’arrière des studios Universal à Los Angeles en Californie. Dès le mois de Janvier 1995, Jason et Andy recrutent les deux premiers employés du studio. Leur contrat signé avec Universal l’année précédente proposait à Naughty Dog de développer trois nouveaux jeux. À cette époque, personne ne se doutait que les deux jeunes amis allaient créer l’une des mascottes les plus légendaires du jeu vidéo, et la mascotte principale de la marque PlayStation qui venait tout juste de naître.

C’est pendant leur long voyage de Boston vers Los Angeles que les deux amis vont commencer à réfléchir à leur prochain jeu. L’idée était de partir sur un nouveau genre de jeu. Avant l’annonce de la PlayStation, c’était Sega et Nintendo qui dominaient l’industrie avec d’un côté Sonic et de l’autre Mario. C’est de là que l’idée de concevoir une mascotte a émergé dans la tête de Jason et d’Andy. C’est à ce moment qu’est né Willie the Wombat. Le projet évoluera au fil des mois pour devenir Crash Bandicoot. Mais le souci c’est qu’à cette époque, Naughty Dog n’avait encore jamais conçu de mascotte, de personnage marquant, et encore moins de jeux de plateforme digne d’un Mario ou d’un Sonic. Alors qui allait bien pouvoir aider Naughty Dog ? Il était impossible de penser à l’idée de développer le jeu seul, les nouvelles technologies étaient bien plus évoluées et compliquées à gérer désormais. L’effectif de Naughty Dog était désormais de quatre avec Dave Baggett, un ami d’Andy et Taylor Kurosaki, un artiste expérimenté en effets visuels travaillant dans le secteur de la télévision. Kurosaki travaillera plus de 20 ans chez Naughty Dog.

Les deux premiers employés de Naughty Dog ont rejoint la boîte le 5 janvier 1995, lors du CES de Las Vegas. Leurs premiers jours chez les dogs se résumaient à des réunions en behind closed doors pour découvrir la première PlayStation avec Ridge Racer. À partir de là, les ambitions de Naughty Dog sont revues à la hausse. Il va falloir faire un jeu qui va chambouler l’industrie, un vrai jeu en 3D. Les premiers mois de la PlayStation étaient incroyables ! Virtua Fighter révolutionnait le genre des jeux de combat, Ridge Racer celui des jeux de courses. Andy et Jason adoraient les jeux de plateforme et ils avaient beaucoup aimé Donkey Kong Country. L’idée était de révolutionner les jeux de plateforme avec une production Naughty Dog.
Avec Andy Gavin et Dave Baggett, Naughty Dog n’avait aucun souci techniquement. Il y avait seulement quelques détails à régler sur l’approche de la 3D dans leur futur jeu, mais rien de bien sérieux. Après plusieurs semaines de réflexion, les dogs ont décidé de créer un univers 3D à la Donkey Kong. Il ne manquait plus qu’un personnage.
La conception de Crash Bandicoot a été longue. Naughty Dog a fait appel à plusieurs animateurs de dessins animés d’Hollywood pour les aider. Parmi eux, Charles Zembillas et Joe Pearson. Les Looney Tunes font partie des principales sources d’inspirations de Crash.
Au fur et à mesure que le projet avançait, Jason s’est spécialisé dans l’animation, tandis qu’Andy s’est concentré sur l’aspect esthétique du jeu. Mais l’ensemble des dogs travaillaient ensemble sur le design de Crash. Après plusieurs mois, la version finale du marsupial était prête. Elle était entièrement animée, et il ressemblait clairement à un personnage de dessin animé. Il lui manquait un nom digne de son physique ! À ce moment-là, le nouveau bébé de Naughty Dog s’appelait toujours Willie the Wombat. C’est à ce moment que Dave eut l’idée de le renommer Crash. Et que Crash Bandicoot fut adopté ! Taylor avouera des années plus tard qu’il reste persuadé que Crash Wombat aurait été beaucoup plus adapté !

Dès septembre 1994, la première maquette de Crash Bandicoot est prête pour être présentée à la presse. Le souci, c’est que seule la maquette du marsupial est prête, mais le jeu lui est toujours en développement. Naughty Dog va devoir frapper fort puisqu’à ce moment-là, Sega et Nintendo ont du lourd dans leur carton. Nintendo prépare l’arrivée de Super Mario 64 sur la Nintendo 64 qui révolutionnera les jeux de plateformes !
Pour Sega, l’éditeur travaillait sur un certain NiGHTS Into Dreams prévu pour la Saturn. Alors que PlayStation comptait sur Naughty Dog et Crash Bandicoot. Le fait drôle de cette situation, c’est qu’aucun des éditeurs ne se doutait de ce que ses concurrents préparaient et encore moins que tous travaillent sur un projet en 3D.

Pourtant, à l’époque Sony ne se doute pas de l’ampleur du projet. Pire encore, Naughty Dog est juste un sous-traitant d’Universal Studio, et ils n’ont même pas accès aux outils de développement de PlayStation. Pour faire bouger les choses, Andy et Jason vont préparer une démo à envoyer directement à PlayStation. Fort heureusement, Taylor Kurosaki ne connait pas mal de connaissances notamment du côté de chez SeaQuest DSV. Jason et Taylor vont donc s’enfermer deux jours dans la salle de montage de l’émission de télévision pour créer une démo à donner à Sony. C’est ensuite Andy qui va donner la cassette à un ami qui parviendra à la faire remonter jusqu’à un responsable de Sony. Et cette démo va tout changer.
Après avoir visionné la démo, Sony va envoyer plusieurs hommes visionner cette démo et regarder le travail de Naughty Dog. Ils repartiront des studios bouche bée. Sony s’est rendit compte du potentiel du jeu à ce moment la. SÉGA avait Sonic, Nintendo avait Mario, PlayStation aura Crash.

Crash Bandicoot E3 1996

En avril 1994, Crash Bandicoot passe en phase alpha. Mais pas de temps à perdre, Sony signe un accord avec Universal pour présenter Crash Bandicoot lors de l’E3 1996 un mois plus tard au mois de mai ! Et quitte à faire les choses bien, autant y aller jusqu’au bout. Crash y installera son stand en face de celui de Nintendo et de Super Mario 64.
Alors que tous les regards sont tournés vers le nouveau Mario de Miyamoto, Crash parvient à attirer quelques regards et faire sensation. Le souci, c’est que personne ne s’attendait à un Super Mario 64 qui débarquera en août 1996, un mois avant la sortie de Crash Bandicoot.
PlayStation et Naughty Dog ont été impressionnés par le nouveau Mario, mais le choix fait par Nintendo avait une limite. Avec un monde ouvert comme celui de Super Mario 64, le jeu ne pouvait pas être aussi dense et impressionnant que Crash Bandicoot. Et ça, Naughty Dog le savait.
Le 9 septembre 1996, Crash Bandicoot sort aux États-Unis. L’Europe devra patienter deux mois et le 8 novembre 1996 pour connaitre la nouvelle mascotte de PlayStation. Et le succès sera instantané !
Seul NiGHTS Into Dreams ne parviendra pas à récolter le succès espérait par SÉGA.
Selon Naughty Dog et Jason, Crash Bandicoot est allé dans un sens, et Super Mario 64 dans l’autre, ce qui rend les deux jeux incroyables. Et ce qui contribue à leur succès ! Pour ce qui est de Sega et NIGHTS, il était en retard techniquement avec finalement de la 2D qui n’a pas pu rivaliser avec Crash et Mario.
Dès la sortie de Crash, la comparaison est tout de suite faite avec Mario. Certains trouvent Mario meilleur, d’autres trouvent que pour un premier opus Crash fait mieux. Quoi qu’il en soit, au niveau des ventes les deux jeux seront très proches. Naughty Dog pourra compter sur le fort parc de console PlayStation installé face à la Nintendo 64.

Pas le temps de se reposer pour Naughty Dog. Un mois après la sortie de Crash, en octobre 1996 le développement de Crash Bandicoot 2 débute. L’idée est de prolonger l’innovation du premier opus, mais aussi de le rendre un peu plus accessible, car beaucoup trouvent Crash Bandicoot très dur comparé à Mario. Un fait qui sera même mis en avant par Taylor Kurosaki qui confiera se sentir mal vis-à-vis du consommateur et que pour lui le jeu était bien trop dur. Il confiera également ne pas pouvoir bien se positionner, car il n’avait jamais fait de game design. Il était simplement producteur.
Il sera rejoint dès 1996 par Sam Thompson, producteur de longue date de Sony, qui rejoint les troupes de Naughty Dog. Sam était bluffé par Crash qui pour lui était le meilleur jeu du moment.

Pourtant, la suite de Crash n’est pas une telle certitude. Crash Bandicoot a séduit le public, mais pas les hauts dirigeants de Sony qui, à la base, ne souhaitaient pas avoir de mascotte. L’idée était simplement de mettre en avant la marque PlayStation et non les personnages. Mais le succès critique de Crash Bandicoot surtout au Japon ne laissa pas le choix à Sony. Crash est le tout premier carton commercial d’un jeu occidental. Crash Bandicoot 2 était une obligation. C’était tellement devenu une obligation que Sony avait désormais besoin de Crash Bandicoot.
Naughty Dog prévoyait de sortir la suite en 1998, soit deux ans après la sortie du premier opus. L’équipe des Dogs avait déjà listé toutes les nouveautés qu’ils voulaient dans leur jeu… Mais ce n’est pas l’avis de PlayStation qui commandera une suite pour l’année d’après !
Une situation compliquée et un climat de tension qui ne plaira pas à Taylor Kurosaki qui va quitter Naughty Dog. Le producteur restera éloigné de Naughty Dog pendant 7 ans. Il réintégrera l’équipe lors du développement d’un certain Jak 3.
Le départ de Kurosaki a rendu le développement de Crash Bandicoot 2, mais aussi de ses suites bien plus difficile, mais Naughty Dog résiste. La montée en puissance de la licence va rapprocher de plus en plus Naughty Dog de Sony et l’éloigner de son principal partenaire : Universal Studio. Jason ira même jusqu’à dire que finalement l’alliance avec Universal n’aura servi à rien, si ce n’est à rencontrer Mark Cerny. Il s’agissait du vice-président d’Universal, mais Cerny était plus membre de Naughty Dog que d’Universal tellement il passait beaucoup de temps avec les Dogs et peu de temps avec Universal.
C’est environ 8 personnes qui ont travaillé sur Crash Bandicoot. C’est entre 16 et 19 pour Crash Bandicoot 2 et jusqu’à 23 pour Crash Bandicoot 3. Naughty Dog montera même jusqu’à 30 pour un certain Crash Team Racing.
Au cours de la montée en puissance de Crash Bandicoot, Mark Cerny quittera Universal pour définitivement rejoindre Naughty Dog. Plus tard, il rejoindra Sony et sera un acteur majeur de la PS4.

Crash Bandicoot 2 E3 1997

Le 19 juin 1997, Naughty Dog se rend à Los Angeles pour l’E3 et y dévoiler officiellement Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back. Là encore le jeu fait sensation, grâce déjà à son premier opus, et il va être un énorme succès. Le développement du jeu se terminera début octobre et il débarquera aux États-Unis le 31 octobre 1997. Pour l’Europe, Crash sera de retour le 1er décembre 1997.
C’est lors du développement de Crash Bandicoot 2 qu’un certain Erick Pangilinan a rejoint la team. Un ancien membre de SEGA qui prendra la décision de rejoindre un studio plus petit et plus modeste et il apprendra place au sein des Dogs pour ne plus jamais quitter le studio, agissant ainsi comme directeur artistique sur un certain The Last of Us.

Dès le mois de janvier 1998, Naughty Dog attaquera le développement de Crash Bandicoot 3. Naughty Dog va augmenter son effectif et passera à 23 employés. L’idée est de continuer d’ajouter les nouveautés prévues pour le second opus.
Au mois de mai 1998, le premier Crash Bandicoot remportera le trophée or aux PlayStation Awards pour avoir dépassé les 500.000 ventes au Japon. Au même mois, Naughty Dog déménagera et quittera les studios d’Universal pour s’installer dans leurs locaux à Santa Monica.
Un mois plus tard, en juin 1998, Crash Bandicoot 3 : Warped est officiellement annoncé lors de l’E3.
C’est une période incroyable pour Naughty Dog qui pourra même se lancer sur une nouvelle licence en même temps que le développement de Crash 3 grâce à la hausse de son effectif. Dès le mois de juillet 1998, le projet X débute du côté de Naughty Dog. Plus tard, il sera dévoilé sous le nom de Jak & Daxter.
Finalement, Crash Bandicoot 3 Warped arrivera le 31 octobre 1997 aux USA et le 13 décembre 1998 en Europe. Une nouvelle fois, le succès critique et commercial sera excellent et dépassera celui de Crash Bandicoot 2 !

Début 1999, un quatrième opus de Crash Bandicoot est mis sur les rails. Pourtant, il n’était pas du tout prévu dans le contrat entre Universal et Naughty Dog. Mais le succès de la série en est la suite logique. Janvier 1999, le développement de CTR, Crash Team Racing débute dans les locaux de Naughty Dog à Santa Monica. L’idée est de continuer d’attaquer Mario sur son terrain et après la plateforme, il fallait s’attaquer à la course et surtout aux Kartings. Et l’impensable est arrivé, ils ont réussi. Super Mario Kart était le seul, l’unique, et CTR est venu bousculer Mario.
Au mois de mai 1999, alors que cela fait seulement un mois que la PlayStation 2 est annoncée, Naughty Dog présente Crash Team Racing à l’E3. Cette fois, CTR obtient sa place sur le propre stand PlayStation et il y tiendra une place importante puisque c’est lui qui occupera la fameuse bannière du Convention Center !

E3 1999 Convention Center E3 1999 Convention Center E3 1999 Convention Center

En juin 1999, Crash Bandicoot 3 Warped obtient le prix de platine aux PlayStation Awards pour dépasser les 1 million d’unités vendues rien qu’au Japon. Il s’écoulera au total à plus de 7,2 millions d’exemplaires devenant ainsi le 7e jeu PlayStation le plus vendu de la console. Le 30 septembre 1999, Crash Team Racing déboule aux États-Unis. Il arrivera le 20 octobre en Europe et le succès sera instantané !
Le développement ne fut pas une mince affaire, car Universal, propriétaire de la marque Crash Bandicoot ne souhaitait plus collaborer avec Naughty Dog et voulait exploiter sa mascotte comme bon leur semblait. Fort heureusement, Sony a réussi à faire entendre raison à la firme pour un ultime jeu.
Mais malgré encore une fois un excellent jeu qui sera un gros succès critique et commercial, Universal ne veut plus collaborer avec Naughty Dog. Universal est une société de cinéma, qui n’ont jamais édité et développé de jeux, mais ils savent que Crash Bandicoot rapporte de l’argent et ils veulent encore plus l’exploiter.

À la fin des années 90, Crash Bandicoot est un phénomène. Il apparait dans les pubs pour les franchises Pizza Hut, il est la mascotte de la commission australienne de surf, et bien d’autres ! Crash est la mascotte de PlayStation, et il pourrait même devenir une mascotte du jeu vidéo. Et malheureusement, Crash Bandicoot n’appartient pas à PlayStation ni à Naughty Dog, mais il s’agit bien d’une propriété d’Universal. Quelque chose que Jason Rubin et surtout Andy Gavin regrettent. Andy ira même jusqu’à dire que Crash aurait pu devenir l’un des plus grands personnages du jeu vidéo s’il n’était pas resté une propriété d’Universal.
Un nouvel opus sera tout de suite développé par Vivendi Games et Sierra pour une nouvelle fois contrer Mario sur son terrain : Le Party Game. Crash Bash débarquera sur PlayStation en 2000 et il sera le premier jeu de la licence à ne pas être développé par Naughty Dog. La suite sera beaucoup moins glorieuse pour le petit marsupial…
Mais à la fin de cette année 1999 et au début des années 2000, Naughty Dog devait se faire une raison et abandonner sa petite mascotte pour partir vers de nouvelles aventures…

Jak & Daxter

En avril 1999, juste avant l’E3 et l’annonce de CTR, Sony annonce officiellement la PlayStation 2. Comme par hasard, un an plus tôt lors de l’été 1998 le projet X est lancé dans les locaux de Naughty Dog. Ce projet X et bien ce sera bien sûr Jak & Daxter.
Mais l’expérience et la fin avec Universal sont très dures pour Jason et Andy. Abandonner Crash n’était pas une mince affaire. Et alors que Naughty Dog se rapproche de ses 20 ans, il est temps de savoir vers où se diriger.
D’un autre côté, Sony est également amère de cette expérience. La firme est très contente du travail accomplit par Naughty Dog, mais elle est beaucoup moins heureuse de voir une licence et une mascotte attachée à la marque PlayStation dans laquelle ils ont investi quatre années d’argent en développement et marketing terminer chez les consoles concurrentes dès l’année 2002.
Le développement de Crash Team Racing fut le plus difficile pour Naughty Dog. Andy Gavin travaillé dans un local à part sur Jak & Daxter. Tandis que Jason dirigé l’équipe sur CTR et ce fut compliqué. Il ira même jusqu’à avouer que c’est le plus difficile développement qu’il ait fait à ce jour.
Mais lors de la sortie du dernier opus, avec l’arrivée de la next-gen, de la PlayStation 2, qui nécessite des développements plus longs, plus compliqués, donc beaucoup plus de personnels, la pression est devenue bien trop forte pour Andy et Jason. Pour la première fois de leur carrière, les deux amis sont à bout et songent à vendre leur société.
Lors d’un voyage à Tokyo peut après la sortie de CTR, et suite à une soirée bien arrosée avec Andy McNamara, Andy Reiner et Kelly Flock, le destin de Naughty Dog à bousculé. En rentrant à leur hôtel vers 5-6h du matin, Kelly demanda à Andy quand ils allaient vendre Naughty Dog. Une question qui étonna les deux amis avant de les faire longuement cogiter.
Kelly justifia sa question sous le fait que Naughty Dog venait de marquer l’histoire avec le jeu et la mascotte la plus forte du jeu vidéo à l’époque. Et que c’est toujours au sommet que l’on vend son bien. Avec l’arrivée de la PS2, les jeux devenaient de plus en plus chers, et là où les premiers jeux Naughty Dog nécessitaient quelques milliers de dollars, Jak & Daxter en demandaient 14 millions. Une somme astronomique qui n’était pas à la portée des deux hommes qui avaient déjà investi 2,25 millions de dollars de leur poche.
La réalité était sans appel. Très peu de développeurs indépendants parvenaient à vivre seuls, et pour les autres, ils se retrouvaient étroitement liés aux éditeurs et leur liberté et leur créativité auraient été largement réduites. Pour éviter l’épisode du début des années 90 avec EA, Andy et Jason ont commencé à songer de plus en plus au rachat.
Ils ont tout de suite pensé à Sony avec qui ils collaborent depuis maintenant 5 ans. C’est la firme avec qui ils avaient beaucoup de proximité, ceux qui leur ont toujours laissé tracer leurs voies pour que Naughty Dog puisse faire le genre de jeux qu’ils veulent. De plus, Sony a toujours été réglo avec Naughty Dog au niveau des rémunérations. Alors, pour les deux hommes le constat était sans appel. Cela ne changerait rien pour eux, si ce n’est avoir une meilleure stabilité financière.
Andy et Jason ont donc écouté Kelly et des échanges avec Sony ont débuté. Naughty Dog souhaitait tout de même garder pas mal d’avantages comme les droits de licences. Et Sony voulait avoir la sécurité pour ne plus perdre les droits comme ce fut le cas avec Crash. Les deux firmes ont donc trouvé un compromis. Andy et Jason ont donc simplement cédé le studio à Sony.
En 2001, en plein développement de Jak & Daxter, Sony rachète Naughty Dog et en fait un studio first party.
Le pari était osé pour Jason et Andy, car de nombreux studios indépendants se sont affaiblis voir ont fait faillite suite au rachat d’une grosse boîte. Electronic Arts était le bon exemple de petit studio qui se sont effondré. Mais avec Sony, Naughty Dog est devenu plus fort.
En février 2001 un nouveau membre de talent et important de Naughty Dog rejoindra l’équipe. Un membre fort qui fait toujours parti des Dogs à ce jour. Il s’agit de Josh Scherr qui souhaitait sortir du monde de l’animation pour faire du jeu vidéo. C’est lors d’une visite dans les locaux de Naughty Dog pour chercher du travail qu’il a passé un journée à examiner le fonctionnement des équipes. À la fin de la journée, il devenait le 33ème employés de la société.

Concept Art Jak & Daxter

 

Avec Jak & Daxter, l’idée était de toucher un public tout aussi large que celui de Crash Bandicoot, mais proposer un aspect moins enfantin et un peu plus mature. Naughty Dog ne voulait plus proposer des jeux de couloir, mais proposer des environnements un peu plus ouverts permettant aux joueurs de se promener et de se perdre dans de Nouveaux Mondes.
Naughty Dog souhaité également marquer les esprits et proposer un jeu avec des personnages forts. Ne pas en faire des mascottes comme Crash Bandicoot, mais des personnages, de vrais personnages avec une personnalité et un caractère. Au début des années 2000, le Japon est une énorme source de revenu et Naughty Dog voulait reproduire l’énorme succès de Crash, mais avec Jak & Daxter. Final Fantasy était une grande source d’inspiration pour Andy, Jason et un certain Evan Wells, actuel vice-président de Naughty Dog. C’est pourquoi le design global de Jak et des personnages de la licence sont assez inspirés des mangas japonais. Pour ce qui est du nom, Jak, originaire d’Afrique du Sud, c’est Josh qui l’a proposé et ce fut tout de suite accepté.

Naughty Dog eut connaissance de l’existence de la PS2 en 1998 lors du développement de Crash Bandicoot 3. Sony leur proposera un prototype quelques mois plus tard pendant le développement de Crash Team Racing. Ce fut une vraie galère de faire venir les prototypes du Japon puisque ces derniers ne passaient pas à la douane. Le bond de géant entre la PSOne et la PS2 était tellement gigantesque, que le projet Jak & Daxter était considéré comme 100 fois plus gros. C’est avec ce nouveau projet que Naughty Dog comprit qu’il ne serait désormais plus possible de proposer un jeu tous les ans.

Naughty Dog se fixa alors deux ans de développement pour leurs nouveaux jeux et ce n’était pas du luxe tellement la seconde année fut compliquée pour Jak & Daxter. Nombreux bugs, problèmes de compatibilité, gros soucis avec la caméra qui était désormais une caméra totalement libre dans un monde en 3D. De plus, Naughty Dog souhaitait vraiment intégrer un bon scénario permettant aux joueurs de se plonger dans l’aventure. Avoir une vraie narration, chose qu’ils n’avaient pas pu réaliser avec Crash par manque de temps et surtout parce que la première PlayStation était bien trop limitée techniquement.

Jak & Daxter E3 2001

En juin 2001, Naughty Dog et PlayStation dévoilent officiellement Jak & Daxter à l’E3 de Los Angeles. Une nouvelle fois le jeu fera sensation et il parviendra à surprendre la presse grâce à sa grande qualité. Le jeu est d’ores et déjà attendu pour la fin d’année sur la toute nouvelle PlayStation 2.
Les promesses sont belles en plus de la part de Naughty Dog qui annonce que son jeu proposera un mode aventure scénarisé avec une belle intrigue à la clé. De plus, les Dogs voulaient repousser les limites en proposant plusieurs histoires dans un même scénario. C’était innovant et surtout inédit à l’époque dans un jeu vidéo et cela a eu son petit effet. C’était également la toute première fois qu’un jeu Naughty Dog proposait une histoire.
Avec ce nouveau système de narration, d’autres problèmes arrivent, comme les cinématiques. Josh Scherr souhaite proposer des cinématiques un peu plus dynamiques. Au début du développement, les plans ne bougeaient pas et la caméra restée fixe face au personnage qui parlait. Josh souhaité apporter plus de dynamisme et déplacer la caméra faire des plans plus larges. Mais cette idée ne faisait pas l’unanimité au sein du studio, ainsi des réunions spéciales « C&C » (commentaires & critiques) étaient réalisées par les équipes pour trouver une solution. Finalement, les cinématiques dynamiques ne seront pas totalement approuvées et on y retrouvera seulement certaines d’entre elles dans le jeu !
Cela n’empêchera pas Naughty Dog d’être en retard. Le jeu était prévu pour novembre 2001 et il n’arrivera que le 3 décembre aux USA. Il faudra attendre le 7 décembre en Europe. Les dogs auront demandé cinq semaines supplémentaires pour pouvoir boucler pleinement le développement. Un certain Christophe Balestra, qui venait tout juste de rejoindre le studio déclarera plus tard que les quelques semaines supplémentaires ont vraiment changé beaucoup de choses. Evan Wells a par ailleurs déclaré que les cinq semaines de retard étaient quelque chose que les gens allaient oublier. Cependant, la livraison d’un jeu non terminé, et donc mauvais, c’est quelque chose que ni la presse ni les joueurs oublient. Finalement, Jak & Daxter seront livrés comme Naughty Dog l’a souhaité. Naughty Dog terminera cependant le développement moins de 48h avant la deadline finale.
Tout comme Crash, le jeu sera un succès critique et commercial, confirmant que Naughty Dog est un studio qui sait développer des hits.

Concept Art Jak 2

 

Jak II

Dès la livraison de Jak & Daxter, les équipes de Naughty Dog ont lancé le projet Jak II à la fin de l’année 2001. C’était une époque où les choses allaient vite. Peu avant la sortie de Jak & Daxter, Rockstar sortait Grand Theft Auto III. Peu après en 2002, on découvrait God of War et Killzone. Naughty Dog était conscient que désormais de véritables mondes photoréaliste étaient proposés aux joueurs. Des mondes violents et réalistes. La sortie de ces titres majeurs notamment GTA III a donné beaucoup d’idées à Jason qui ira même jusqu’à s’en inspirer fortement. De son côté, Josh souhaité intégré entièrement les scènes dynamiques proposées pour le premier opus avec l’ajout du langage cinématographique dans les scènes. Au début, cela posait encore quelques questions au sein de l’équipe. Mais lorsque les premiers tests ont été réalisés, les scènes dynamiques ont tout de suite été validées. Avec Jak II, l’idée était d’approfondir le concept de narration dans le jeu. Toujours selon Josh, la musique et les sons du jeu étaient un élément central et très important. Josh et Jason resteront longtemps en désaccord au sujet de l’introduction de Jak II. Selon Jason, c’était bien trop long et pas assez excitant. Josh lui suggéra de monter le son de la musique pour captiver les joueurs. Après de nombreuses heures de querelles, un compromis entre les deux solutions fut trouvé.
Jak II fut écrit comme un film selon Andy Gabin. L’intrigue prend une place encore plus grande.
En mars 2002, Naughty Dog remportera le prix du meilleur personnage original à la Game Developers Conference pour Daxter. Quelques mois plus tard, en juillet 2002, Jak & Daxter dépasseront les 500.000 ventes au Japon empochant ainsi le trophée or aux PlayStation Awards.
Lors de l’E3 2003, Naughty Dog dévoile officiellement Jak II, un an et demi après la le lancement du précédent opus.
Le jeu finira par sortir le 14 octobre 2003 aux États-Unis et le 17 octobre 2003 en Europe.
Bien que la réception du titre soit encore une fois très bonne, la direction choisit par Naughty Dog divise certains joueurs. Le côté monde ouvert et les nombreuses activités et minis-jeux proposés posent soucis à certains joueurs qui reprochent au jeu d’avoir perdu son côté plateforme, d’être trop étalé et qu’il perdait de son charme. Naughty Dog continuera de surprendre au Japon puisque Jak II sera très bien reçu, recevant le trophée de platine pour avoir dépassé les 1 million de ventes.

Quelques semaines après la sortie de Jak II, Naughty Dog se remet déjà au travail pour Jak 3. Une nouvelle fois, Rockstar Games va être une grande source d’inspiration pour les Dogs et Jason. Cette fois, ce ne sera pas avec GTA, mais avec un certain Smuggler’s Run qui va beaucoup inspirer Naughty Dog pour les phases à Buggy et les sables du désert dans Jak 3.
Tout au long du développement de la trilogie Jak & Daxter, l’effectif de la société Naughty Dog n’a cessé n’augmenter. La société appartenait désormais à Sony, mais la culture de cette dernière est restée inchangée. C’est d’ailleurs pendant le développement de Jak 3 que Taylor Kurosaki fera son retour chez les Dogs après son départ à la fin du développement de Crash Bandicoot.

C’est au cours du développement de la trilogie Jak également que de nombreux employés se sont rendu compte de l’atmosphère qui régnait au sein de Naughty Dog. Une boîte dans laquelle personne n’est au-dessus des autres, sans règles strictes et même un peu trop décontracté et désorganisé. Mais une boîte qui créer des jeux incroyables. Jason et Andy étaient les patrons, mais ils étaient disponibles, ils travaillaient dans la même pièce, sur les mêmes bureaux, sur les mêmes ordinateurs et aussi dur, voir même plus dur que les autres employés. Ils ne considéraient pas leurs employés comme de simples employés, mais comme des amis. Ils connaissaient le nom et l’ordre d’arriver de chaque employé.

Jak 3 finira par sortir le 9 novembre 2004 aux États-Unis et le 26 novembre en Europe. Une nouvelle fois les retours seront bons avec un très bon gameplay, mais aussi et surtout une narration encore améliorée qui va plonger le joueur dans un monde incroyable. Comme à son habitude, Naughty Dog ne perdra pas de temps et lancera le développement du quatrième opus dans la foulée.

Concept Jak X Racing Combat

Après l’énorme succès de Crash Team Racing en 1999, Naughty Dog souhaitait conclure la licence Jak & Daxter de la même manière que Crash, avec un jeu de course ! Cette fois, pas de kart, mais des courses de véhicules bien robustes. Le développement débute dès la fin de l’année 2004. Encore une fois, Naughty Dog se laissera quelques mois pour sortir le jeu le 18 octobre 2005 aux USA et le 4 novembre 2005 en Europe.
Le jeu sera encore une fois bien reçu même si c’est le jeu de Naughty Dog qui obtiendra les moins bonnes notes à l’époque (mais qui seront toutes de même très bonnes). Les dogs ont voulu miser sur des courses très rapides, avec un effet de vitesse dingue qui a eu son petit effet lors de sa sortie. Cependant, certains niveaux étaient d’une grande difficulté ce qui pouvait gâcher le plaisir par moment. L’arrivée du mode online rajouté un gros point positif au jeu. Mais Jak X était un projet de transition. Un petit projet, rapide et simple, la solution de facilité pour Naughty Dog afin de se laisser du temps, du repos entre la PS2 et la PS3, mais aussi et surtout pour de gros changements à venir…

Evan Wells & Christophe Balestra

Andy et Jason sont à la tête de Naughty Dog depuis maintenant 31 ans. C’était avec JAM Software en 1984 et il était temps pour eux de partir vers de nouveaux horizons. Le développement de Jak 3 avait épuisé Jason qui commençait à voir son entreprise prendre de plus en plus d’ampleur, avec de plus en plus d’employés. Il savait qu’avec l’arrivée de la PS3, les choses allaient encore grandir. Andy et lui savaient qu’ils n’allaient pas pouvoir continuer ainsi. Depuis la fin des années 1990, de très grands talents avaient rejoint le studio. En 2004, Jason informe Sony qu’il quittera le studio dans deux ans. En tant que cofondateur avec Andy, c’était à eux de trouver leur remplaçant. Pour Jason, son choix s’est tourné vers Evan Wells (à gauche sur la photo). Un ancien membre de 3DO qui est arrivé chez Naughty Dog lors du développement de Crash Bandicoot 3. Dès son arrivée, Jason fut bluffé par son talent. Il aura fallu à Evan moins de 5 minutes pour résoudre un problème et faire comprendre à Jason que Naughty Dog venait de trouver une pépite. Un an après son annonce à Sony, en 2005, Jason avait déjà transféré Evan dans son bureau, il préparait son départ et l’arrivée d’Evan à la tête de Naughty Dog.
Il en était de même du côté d’Andy. Lui aussi était épuisé et lui aussi souhaité mettre en avant un homme très talentueux. Cet homme était français, et il était chez Naughty Dog depuis seulement deux ans. Cet homme, c’est Christophe Balestra.
Christophe était arrivé chez Naughty Dog en 2002 en tant que très jeune junior développer. Mais là encore, son talent incroyable à impressionné les équipes, mais aussi et surtout les fondateurs de Naughty Dog lui permettant de gravir les échelons en seulement deux ans. En 2005, Andy et Jason apprennent à Christophe qu’il serait coprésident de l’entreprise aux côté d’Evan suite à leur départ.
Jason et Andy avaient peut-être senti le vent tourné, car les années qui attendaient Naughty Dog allaient être les plus difficiles jamais vécues par l’entreprise.

Jak & Daxter The Lost Frontier

La fin de Jak & Daxter signe également la fin de l’ère PS2 et une nouvelle direction pour Naughty Dog. Il va falloir se renouveler et viser autre chose désormais. L’idée est de prolonger la direction prise par le studio avec la PS2 et Jak & Daxter, faire quelque chose de plus réaliste, avec une très grande qualité en termes de narration. Un jeu d’action/aventure mettant en scène un jeune aventurier charismatique va vite trotter dans la tête de Naughty Dog. Mais ce nouveau projet traduit par l’arrivée d’une nouvelle licence va mettre en danger Naughty Dog et le studio se préparait à vivre ses années les plus difficiles jamais connues à ce jour.

Le point de départ est la division du studio par Sony juste après la sortie de Jak X. L’idée de cette scission était de faire travailler le studio sur deux projets. Chose que les Dogs connaissaient puisqu’ils avaient déjà travaillaient sur CTR et Jak & Daxter en même temps. Mais à l’époque, les technologies étaient beaucoup moins pointilleuses qu’à la sortie de Jak X, et malgré tout, le studio était réuni au même endroit. Il y’avait simplement deux équipes sur deux projets différents.
En 2005, Sony va bouleverser les habitudes de Naughty Dog et un concours de circonstances s’ajouter à cela. Tout d’abord, la volonté de vouloir travailler sur plusieurs jeux, mais aussi sur plusieurs consoles. Entre 2006 et 2007, l’objectif était un jeu sur la prochaine PlayStation 3, mais également un jeu sur la PlayStation Portable. Et comme tous les changements, les plus difficiles sont les transitions d’une génération de consoles à une autre. Et entre 2005, 2006 et 2007, Naughty Dog était en plein dans ce changement, de la PS2 vers la PS3. L’un des plus gros soucis venait également du départ des deux fondateurs. L’ensemble du moteur utilisé par Naughty Dog pour développer les jeux de la PS2 fut en partie conçu par Andy. Ainsi, comment parvenir à déplacer l’ensemble des codes, mais sur PS3 ?

Les deux années de transitions font partie des pires années de l’histoire de Naughty Dog. La compagnie comptait entre 60 et 70 employés et une vingtaine ont jeté l’éponge dans ce laps de temps. Selon Josh, ces deux années étaient un traumatisme au sein du studio. Des propos confirmés par Taylor qui ira même jusqu’à dire que c’était brutal, que c’était une période sombre. Personne chez Naughty Dog n’était préparé à ça.
Selon Christophe Balestra, le studio a dû grandir bien plus vite que n’importe qui, repartir de zéro pratiquement, oublier son avance technologique et l’exclusivité de cette technologie.
Fort heureusement pour Naughty Dog, c’est dans ces années-là que Sony va créer l’ICE. Soit, L’Initiative For A Common Engine. L’idée était que les studios first-party de Sony puissent beaucoup plus se parler, travailler et partager ensemble leurs travaux et ainsi partager la même technologie. Kristian Engstad, programmeur en charge des graphiques et des moteurs chez Naughty Dog depuis 1999 faisait partie de ce projet pour la mise en place du groupe. Il y sera très impliqué puisqu’il sera même nommé directeur principal de l’ICE. Il travaillera ainsi aux côtés d’un certain Mark Cerny, toujours aussi proche de Naughty Dog que ce soit dans le développement de Crash Bandicoot ou bien celui de Naughty Dog.
Grâce à leur proximité avec l’ICE, Naughty Dog aura très vite accès aux prototypes de la PS3. Mais Naughty Dog a tout de même dû repartir de zéro et oublier tous les codes et moteurs qu’ils avaient pu avoir à ce jour. Pour s’aligner avec le plus grand nombre de studios, l’option du C++ en langage de code fut choisie.
Selon Travis McIntosh, développeur de longue date chez Naughty Dog, cette période était un calvaire. Naughty Dog utilisé des moteurs et des lignes de codes dont ils étaient les seuls à avoir le secret. De plus, ils étaient amoureux de ces codes, ils les connaissaient par coeur. Devoir tout jeter à la poubelle, tout réécrire fut une catastrophe et une perte de temps considérable qui a paralysé le studio. C’est selon lui, une chose qui serait tout simplement impossible à ce jour.

Sony et Naughty Dog vont donc devoir revoir leurs objectifs à la baisse et toute la partie PSP va être tout simplement annulée. L’équipe qui avait été mise sur le projet est dissoute. L’idée était de sortir un spin-off de Jak & Daxter sur la toute nouvelle console portable de Sony, mais le projet était tout bonnement impossible. Celui qui s’appelait alors Jak & Daxter The Lost Frontier devait être dans la droite lignée de Jak X et il était à un stade plutôt bien avancé et les premières démos techniques promettaient un jeu vraiment incroyable. Et parmi les membres de cette équipe coordonnés sur ce projet PSP, on retrouvait un certain Neil Druckmann en tant que directeur créatif. Première désillusion pour Neil qui avait rejoint Naughty Dog quelques années plus tôt lors du développement de Jak 3 en tant que simple stagiaire. L’actuel coprésident de Naughty Dog s’est battu pour faire ses preuves et prouver qu’il avait bel et bien sa place au sein du studio. Après le développement de Jak 3, il a commencé à harceler Evan Well pour pouvoir passer au design. Chose qui lui fut dans un premier temps refusée, mais qui changea quelques mois plus tard, lorsque Evan se rendit compte du talent, de la détermination et de l’envie de Neil. Il fut ainsi positionné en tant que directeur créatif sur le projet Jak & Daxter PSP. Malheureusement, cela n’aboutira pas.
Car pour un studio comme Naughty Dog, le but est d’être à la recherche constante d’une technologie de pointe et sur le long terme. Et la PSP proposait seulement une énorme technologie, légèrement en avance sur son temps, populaire auprès de joueurs, mais assez limité dans la grandeur des jeux. Naughty Dog était un studio ayant besoin de plus gros défis que seules les consoles de salon pouvaient leur apporter. Et ce défi, c’est avec la saga Uncharted que Naughty Dog va le relever.

Logo Uncharted

C’est dans cette atmosphère délicate est tendue que le « Big Project » fut lancé. Et c’est clairement le projet qui est responsable de l’annulation de l’opus PSP de Jak & Daxter. Et ce « Big Project », c’est le nom de code pour Uncharted. Naughty Dog était conscient qu’ils ne pourraient pas développer deux jeux en même temps et Uncharted était bien trop ambitieux pour oser le développer avec seulement une partie de l’équipe. Mais cette décision fut lourde pour Naughty Dog avec beaucoup de déception au sein du studio. D’une part, car les Dogs voyaient l’un de leurs projets, le premier projet de leur histoire annulé. Ce qui fut d’autant plus dur pour l’équipe PSP. Le second, c’était de se dire que le studio en avait définitivement terminé avec Jak & Daxter et que la fin aurait pu être meilleure. À cette époque, beaucoup de gens s’inquiétaient sur l’avenir et la survie du studio. Pendant plus d’un an, Naughty Dog était sur deux projets qui étaient tous les deux pratiquement à l’arrêt. Le développement gelé, qui n’avançait pas, aucune création, aucun avancement. La situation était très inquiétante.
La pression était encore plus lourde sur les épaules d’Evan Wells et Christophe Balestra qui étaient tous les deux à la tête du studio depuis une année seulement. Et la décision de tuer le projet PSP venait d’eux. Et ce fut sans doute le choix qui a sauvé Naughty Dog.
Jak & Daxter The Lost Frontier finira par sortir en 2009 sur PS2 et PSP, mais c’est les équipes de High Impact Game qui auront été aux commandes. Et le jeu sera loin d’être du niveau des quatre premiers opus développé par Naughty Dog. Et au sein des Dogs également une petite déception reste aujourd’hui encore dans les couloirs du studio.

Uncharted Drake's Fortune Nathan Drake Concept

Au lancement du projet Uncharted, une femme très importante ayant rejoint le studio en 2004 pour le développement de Jak 3 va tirer son épingle du jeu. Il s’agit d’Amy Henning qui sera la scénariste des trois premiers opus de la série mettant en scène Nathan Drake. Avant d’en arriver à être la femme à l’origine des aventures de Nate, Amy Henning était surtout une étudiante rêvant de percer dans le cinéma et Hollywood. Raconter des histoires, écrire des scénarios fous ! Malheureusement, tout ne va pas se dérouler comme prévu. Amy va ainsi se retrouver à travailler un peu au hasard dans le développement de jeux vidéo, des jeux qui sont loin d’avoir écrit l’histoire comme Michael Jordan Chaos et Desert Strike pour Electronic Arts. Elle finira par changer d’employeur pour se retrouver chez Crystal Dynamics, jusqu’à partir chez Naughty Dog, un studio qui l’attirait depuis pas mal de temps, car elle pensait avoir la même vision que ce dernier dans la conception du jeu vidéo. Elle finira par rejoindre les Dogs en 2004 et sera productrice du jeu.
Les travaux autour d’Uncharted débuteront au début de l’année 2006 et beaucoup de questions vont se faire autour de Naughty Dog. Continuer le style cartoon comme Crash ou Jak ? Partir sur quelque chose de plus réaliste ? À la base, Uncharted devait être une série qui devait se dérouler dans une ambiance sous-marine. Et les équipes sont bien contentes de ne pas l’avoir fait, car leur vision se rapprochait beaucoup de la licence BioShock et les deux jeux seraient sortis à la même période ! Mais très vite, Naughty Dog a souhaité se diriger vers quelque chose de plus réaliste. Sans tomber dans le survival-horror, les Dogs souhaitaient une ambiance mature, réaliste parfois stressante avec l’eau omniprésente dans leur jeu. Durant de longs mois, Uncharted était à deux doigts d’être un jeu proche de BioShock. Puis le projet à migré, durant de longues semaines Uncharted était à deux doigts de ressembler à un mélange entre la série telle que l’on peut la connaitre à ce jour et The Last Of Us avec un jeu d’aventure, mais post-apocalyptique. Nathan Drake aurait été un humain dans un futur proche, dans un monde apocalyptique. Les reliques, artefacts et légendes sur lesquels il aurait été sur la trace auraient été des légendes de notre temps. L’idée aurait été de proposer un beau monde post-apocalyptique et non un monde sombre et effrayant comme The Last Of Us. Naughty Dog ne savait vraiment pas vers où aller pour Uncharted. Le thème du bioterrorisme avec une forêt qui recouvrait la Terre fut aussi approché. La science-fiction également.
Finalement, voyant Crystal Dynamics en souffrance avec la licence Tomb Raider qui s’essoufflait peu à peu, Naughty Dog a fait confiance en la vision d’Amy Henning. Une histoire drôle, sympathique à raconter, réaliste, inspirée des années 80 et d’Indiana Jones et les Aventuriers de l’Arche Perdue.
L’idée allait être de centrer l’histoire sur son personnage principal et rendre tout le reste secondaire. Créer un véritable héros d’une série, comme au cinéma. De nos jours, cela semble totalement banal, mais à l’époque, c’était nouveau et assez révolutionnaire.
Avec Uncharted, Naughty Dog souhaitait faire de sa licence, une saga digne des plus grandes sagas du cinéma, avec une narration maîtrisée, des personnages charismatiques, pas mal de réalisme avec un brin de fantaisie.
Grâce à leur excellente relation, Sony laissait Naughty Dog agir librement et prendre des risques. La firme n’avait même pas de regard sur les projets. De ce fait, Sony n’a jamais validé ou annulé quelconques idées sur le projet Uncharted, permettant à Amy de faire un jeu à son image. Bien que modestement elle a toujours refusé, considérer les trois premiers Uncharted comme ses jeux malgré que ce soit elle qui avait les rôles les plus importants. Elle a toujours parlé de projet d’équipes incroyable.
Les premières démos techniques d’Uncharted ont tout de suite convaincu Sony. Mais la firme espérait pouvoir retrouver une icône propre à Naughty Dog et donc propre à la future PS3.
Nathan Drake était considéré non pas comme un personnage, mais comme un acteur de film. Ainsi, l’idée n’était pas d’en faire une icône, une mascotte, mais une star de cinéma, une star de jeu vidéo. Car après tout, comment transformer un homme en jean et t-shirt en mascotte ?
Ainsi, le projet Uncharted était sur de bons rails, mais côté marketing, c’était assez compliqué. Car sans mascotte, sans personnage « badass » comme Kratos dans God of War, il allait être beaucoup plus compliqué d’axer sa campagne marketing.

Maquette Uncharted Drake's Fortune

L’annulation du jeu PSP et la montée en puissance du « Big Projet » auront donc été la période la plus difficile pour Naughty Dog. Et même si toutes les équipes du studio viennent à se concentrer sur le même projet, la réalisation d’Uncharted Drake’s Fortune sera difficile et très longue. Avec près de trois ans de développement, il s’agira du studio ayant nécessité le plus long temps de développement.
Plusieurs éléments entrés en jeu avec le développement d’Uncharted. Une nouvelle console que le studio ne connaissait pas, qui a conduit les équipes à voir les choses en grand, voir même en trop grand. Le studio a perdu beaucoup de temps à réduire les codes trop volumineux et trop ambitieux du jeu. D’autant plus que la PS3 était une console très difficile à prendre en main côté développement. Et que si la PS One et la PS2 ont tout écrasé lors de leur sortie, la PS3 était moins chanceuse sur ses débuts.
Ensuite, il y’a eu beaucoup de questions surtout concernant l’évolution du studio. En réalisant quelque chose de plus réaliste, Naughty Dog s’éloignait du côté mignon et cartoon avec les deux premières licences. Et cette nouvelle orientation du studio a beaucoup divisé au point ou de nombreux employés sont partis à ce moment-là.
Depuis leur création, et surtout depuis leur arrivée sur PlayStation, Naughty Dog avait toujours tout réalisé soit même. Avec la PS3, les Dogs n’y arrivaient pas. Pour la première fois de leur histoire ils allaient devoir acheter un logiciel middleware pour leur moteur physique.
Le studio subissait de plus en plus de pression en voyant un travail au ralenti, de nombreuses personnes partir et une deadline fixée à 18 mois. Heureusement, d’autres personnes sont venues remplacer celles parties, et c’était les bonnes personnes qui sont arrivées au bon moment.

Fort heureusement, les nouvelles arrivées, les nombreuses semaines de galère, vont enfin payer. Les équipes commencent à avancer sur le développement, le moral remonte, la confiance revient, le travail avance de plus en plus.
Uncharted est dévoilé au grand jour lors de l’E3 2006, lors de la fameuse conférence où Sony à présenté la PlayStation 3. La première démo d’Uncharted fut dévoilée lors de cet événement alors que Naughty Dog n’était pas au courant. La démo fut présentée comme démo technique, sans le nom « Uncharted ». Et le studio n’était pas au courant non plus pour le prix exorbitant de 600$ ce qui a surpris tout le monde.
Ce moment plutôt frustrant pour les Dogs a motivé les troupes. Il fallait réaliser le meilleur jeu de leur histoire et le proposer aux joueurs d’ici 18 mois. Avant l’année 2008. Mais l’objectif était ambitieux, car lors de l’E3 2006, Naughty Dog n’avait même pas encore les versions PS3 définitives.
Ainsi, lorsque Naughty Dog eut accès aux kits de développement, ils ont perdu beaucoup de temps et ils ont dû une nouvelle fois supprimer des choses, car la PS3 ne permettait pas de faire ce que les équipes avaient en tête. Il a également fallu faire de la capture de mouvement et cela ne fut pas une partie de plaisir. C’est la première fois que Naughty Dog s’y essayait et de nombreux développeurs ont menacé de quitter leur poste suite à cette décision. Fort heureusement, tout est rentré dans l’ordre et le résultat était largement à la hauteur des attentes. Un bel exploit pour un studio qui réalisait pour la toute première fois un jeu réaliste avec un personnage humain plus vrai que nature !

Le jeu avançait, mais il était loin d’être terminé. Juste avant l’E3 2007, le jeu était prêt à être montré une seconde fois, mais il y avait encore des changements à y apporter. Par exemple, un mois avant l’E3, Uncharted proposait un système de visée automatique où le joueur pouvait passer d’un ennemi à un autre comme dans Zelda. Mais pour Naughty Dog c’était quelque chose pas assez réaliste, il fallait changer ça.
La fin du développement s’est plutôt bien déroulée et le jeu fut terminé dans les temps. Naughty Dog a donc sorti Uncharted Drake’s Fortune le 19 novembre 2007 aux USA, juste avant Thanksgiving. L’Europe partait pour la première fois à l’aventure le 7 décembre 2007.
Le succès fut long à venir pour Nathan Drake. Si les premières aventures de Nate sont très bien reçues par la presse et par les joueurs, la PlayStation 3 connaitra un début de vie bien plus compliquée. De plus, Sony n’aura pas tout misé sur le côté markéting n’étant pas très confiant sur la nouvelle direction prise par Naughty Dog, et par la difficulté de promouvoir un jeu vidéo mettant en scène des personnages qui ressemblent à de vrais acteurs.
De plus, les premiers retours (avant la sortie du jeu) étaient plutôt mitigés. Beaucoup de personnes se demandaient l’intérêt de jouer avec un homme, habillé simplement d’un t-shirt et d’un jean. En gros, de jouer avec un monsieur tout le monde totalement ordinaire !
Les craintes de Sony étaient justifiées puisque Naughty Dog n’avait jamais fait un jeu aussi réaliste, avec des humains, que le studio est passé par des épreuves très difficiles et qu’à l’époque, le genre de jeu à la Uncharted était plutôt rare et pas très populaire. Les Dogs ont visé juste au bon moment. Le jeu finira par atteindre un très bon chiffre de vente au fil des mois. Au sein de Naughty Dog également la pression était bien là. Avec Uncharted, les Dogs prenaient un risque de perdre une bonne partie de ses fans qui étaient habitués à des jeux plus cartoon comme Crash et Jak. Heureusement, ce ne fut pas le cas, et Naughty Dog est même parvenu à séduire une nouvelle gamme de joueurs.
Les journalistes qui ne trouvaient aucun intérêt au jeu et au personnage de Nathan Drake ont vite réalisé leur erreur. Une fois avoir découvert l’histoire d’Uncharted Drake’s Fortune, ils se sont rendu compte que Naughty Dog venait de faire l’Indiana Jones du jeu vidéo. Le pari était réussi pour les Dogs puisque dès le début, leur objectif était de faire de Nate le point central du jeu. Que les principaux atouts seront le personnage et son humanisation.
Pour la première fois dans l’histoire d’un jeu vidéo, l’idée était d’attacher les joueurs aux personnages.
Après ce succès, il était tout à fait logique que Naughty Dog se lance directement dans le développement d’une suite.

Uncharted 2 Concept Art

Pourtant, au départ, Uncharted était prévu pour être un épisode unique. Du moins, Naughty Dog n’avait pas pour projet de faire une suite et encore moins une quadrilogie. Le jeu fut pensé et développé en tant que titre unique. Et, selon Naughty Dog, il est vraiment préférable de développer l’ensemble de leurs jeux comme des jeux uniques, et de voir après la sortie de ce dernier si une suite peut-être réalisée ou non.
Uncharted Drake’s Fortune se suffisait à lui même. Il avait un début, une fin, le jeu pouvait avoir une suite, mais cela n’était pas nécessaire.
Mais l’équipe de Naughty Dog était attachée à Nathan Drake, Elena, Sully. De plus, avec les gros problèmes de développement, le jeu fut bouclé en seulement 9 mois, et de nombreuses choses n’ont pas pu être faites. Ces problèmes étaient très frustrants pour l’ensemble des équipes. Il ne fut pas longtemps pour que les développeurs commencent à évoquer leur envie de réaliser une suite. Et ce ne fut pas compliqué de convaincre tout le monde.

Le développement d’Uncharted 2 débute dès le début d’année 2008, tout de suite après la sortie du premier opus. L’objectif pour Naughty Dog est de revenir sur le devant de la scène dans moins de deux ans. L’atmosphère après la sortie du premier Uncharted était totalement différente que celle connue par Naughty Dog depuis 2 ans. Pendant plusieurs mois, le studio était sans cesse sous pression, les temps étaient durs, à la limite du supportable.
Après la sortie d’Uncharted Drake’s Fortune, les équipes étaient ultra-motivées. En règle générale, à la fin du développement d’un jeu, tout le monde souhaite faire une pause, partir en vacances, souffler et se remettre de la fin du développement particulièrement épuisante. Après la sortie d’Uncharted et au début du développement d’Uncharted 2, le climat était totalement différent. Tout le monde était ultra motivé, impatient de repartir au travail pour réaliser une suite bien meilleure.
Le développement d’Uncharted 2 Among Thieves a donc débuté au début de l’année 2008. Le principal objectif était de rectifier les problèmes rencontrés avec le précédent opus, d’y rajouter les idées que Naughty Dog n’a pas eu le temps d’intégrer par manque de temps, et de trouver de nouvelles choses qui rendraient le jeu incroyable.
L’un des gros défis de Naughty Dog avec cette suite sera de perfectionner le moteur physique du jeu pour créer des mouvements beaucoup plus réalistes. Mais aussi de pouvoir créer des niveaux avec un terrain de jeu qui se déplace. L’idée, c’est que chaque personnage et chaque objet puissent fonctionner sur les nouveaux terrains en mouvement. C’était le point de départ du fameux niveau avec le train en mouvement.
Le niveau du train est la toute première idée d’Uncharted 2. Les équipes ne savaient pas pourquoi Drake y était, l’histoire n’avait pas encore était écrite, mais cette idée était folle et quoi qu’il arrive, ce niveau serait présent dans le jeu.
C’était une technique et une technologie vraiment très difficile et dès le début du projet, ce niveau a obtenu une place particulière dans le développement. Naughty Dog a commencé et terminé le développement du jeu avec ce niveau-là.
Le développement très compliqué d’Uncharted Drake’s Fortune a énormément aidé pour la suite. Après deux années de galère, les équipes étaient fortes et déterminées.
Ainsi, le développement d’Uncharted 2 fut bien plus simple. Les équipes connaissaient mieux la PS3, ils avaient réécrit les codes, ils maitrisaient les moteurs. En plus de faire de la capture de mouvement, il y’a eu également de la capture de performance pour rendre les doublages beaucoup plus réalistes. Grâce à la montée en puissance du studio, du succès de Drake’s Fortune, des idées nouvelles, la suite ne fut qu’un concentré de rêves non réalisés en 2007. Le principal défi des Dogs sur cette suite sera de rendre les personnages aussi charismatiques et aussi attachants, voir même encore plus que dans le premier opus.
Uncharted 2 Among Thieves fut présenté lors de l’E3 2009. C’était un moment fort pour les Dogs car avant cette présentation, le studio n’avait aucune idée de ce que pouvait penser la presse de son jeu. Le jeu était la toute première présentation de la conférence et il réussit à séduire tout le monde.
Une autre prouesse pour les Dogs, c’était de proposer pour la toute première fois un mode multijoueur en ligne permettant d’accueillir dix joueurs en même temps. Le premier jeu Naughty Dog à proposer un service en ligne était Jak X sur PS2, mais là c’était totalement différent.

Et c’était encore une réussite pour Naughty Dog. Présenté en behind cloosed doors, le mode multi s’est montré très prometteur et a également la presse. C’est lors de cet E3 que Naughty Dog s’est rendu compte qu’il tenait un jeu qui allait vraiment marquer la génération PS3. Et à ce moment-là, Uncharted 3 était déjà bien avancé dans la tête du studio.
Uncharted 2 Among Thieves débarquera le 13 octobre 2009 aux États-Unis, et le 16 octobre en Europe. Le jeu sera un succès critique et commercial devenant très vite l’un des jeux les mieux notés de l’année. Naughty Dog remportera d’ailleurs son premier titre de « Jeu de l’année » aux Video Game Awards de 2009. Juste avant sa sortie, l’ensemble du studio savait qu’il tenait un bon jeu. Mais personne ne s’attendait à recevoir autant d’éloges, de récompenses et de succès. Et à cette époque, personne ne pensait que cela pourrait se reproduire. Le coprésident Christophe Balestra était même persuadé qu’il s’agissait, et que ça allait être tout simplement du meilleur jeu de l’histoire de Naughty Dog. Naughty Dog ira même jusqu’à être récompensé à la prestigieuse cérémonie des BAFTA. Lors de la réception du premier BAFTA, Reuben Shah avait déclaré que c’était quelque chose de dingue, d’incroyable. Au final, Naughty Dog repartira ce soir-là avec six prix.

Uncharted 3 Concept Art

Tout naturellement, après cet incroyable succès, l’équipe était encore plus motivée pour développer Uncharted 3. Là encore, très vite après la sortie du second opus, dès la fin de l’année 2009, le studio commence à réfléchir à une nouvelle aventure pour Nathan Drake. La pression était bien plus grande cette fois, car avec Drake’s Fortune, Naughty Dog avait surpris là où personne ne les attendait. Avec Uncharted 2 ils avaient réussi à faire quelque chose tellement incroyable que personne n’aurait pu imaginer cela. Maintenant, comment faire pour faire ne serait-ce qu’aussi bien avec Uncharted 3 ?
Tout d’abord, le développement est parti sur les mêmes bases que le second opus. Dès le départ, l’idée était de faire un jeu qui serait en réalité un excellent film d’action. Si le niveau du train fut la première idée d’Uncharted 2, le niveau de l’avion sur la première idée d’Uncharted 3. Pour la première fois de l’histoire du studio, un sentiment de peur se faisait ressentir. Comment dépasser l’euphorie d’Uncharted 2 et parvenir à faire aussi bien ? À chaque fois que Naughty Dog a sorti un jeu, il était très bien reçu, comme n’importe quel autre bon jeu de l’année. Mais pour la première fois de son histoire, les Dogs avaient tout surclassé. Et c’était une grande pression pour la suite.
Uncharted 3 repartait sur les mêmes bases que l’épisode précédent. L’idée était de reprendre tous les petits défauts des deux premiers opus et de les corriger. D’y intégrer les choses qui n’avaient pas pu être faites précédemment.

Mais les développements ne se suivent pas et ne se ressemblent pas. Car oui, après un développement plutôt facile pour Uncharted 2, Naughty Dog va rencontrer pas mal de soucis pour Uncharted 3 L’Illusion de Drake. Et le seul gros souci qui va être rencontré par les Dogs sera un souci qu’ils ont déjà connu et qui a faillit causer leur perte trois-quatre ans plus tôt.
L’envie de Sony de vouloir travailler sur deux jeux en même temps. Ainsi, en 2010 lorsque le développement d’Uncharted 3 a débuté, l’équipe de Naughty Dog va être scindée en deux. Une partie de l’équipe ayant travaillé sur Uncharted 2 va être mise sur un nouveau projet. L’ensemble du studio serait ainsi occupé à travailler sur un projet ou l’autre. Il n’était pas rare de voir les membres aller et venir d’un projet à l’autre.
Cet autre projet c’est bien entendu The Last Of Us qui sera coordonné par Neil Druckmann et Bruce Straley. C’est la première fois de l’histoire de Naughty Dog que le studio développera et sortira deux jeux qui auront été développés en même temps.
Contrairement à la fin du développement d’Uncharted Drake’s Fortune, le développement d’Uncharted 2 Among Thieves a épuisé les équipes, ainsi, le développement d’Uncharted 3 l’Illusion de Drake fut très compliqué. Même les journées de huit heures étaient éprouvantes. Beaucoup de travail avec les deux projets, beaucoup de pression pour faire mieux qu’Uncharted 2, une nouvelle fois Naughty Dog se retrouvait dans une situation indélicate. Malgré ça, les équipes ont encore une fois réussi. L’idée était également de réaliser une grande intro. Celle d’Uncharted 2 est considérée comme l’une des meilleures de l’histoire du jeu vidéo. Naughty Dog souhaitait vraiment en faire de même avec Uncharted 3. L’idée de laisser planer le doute sur la mort de Drake, faire jouer Nathan enfant pour faire douter le joueur était également quelque chose de nouveau. Le jeu en lui-même fut revu à la baisse par souci de temps. La scène avec le paquebot échoué devait être plus impressionnante avec un bateau beaucoup plus gros. Et la scène de l’avion également fut bien réduite. À la base, un système de combat en apesanteur devait être présent lorsque l’avion prenait ou perdait de l’altitude. Malgré ça la trame principale du jeu fut grandiose.
Le multijoueur fut lui aussi revu et amélioré pour être bien meilleur que celui du second opus.
Le jeu arriva le 1er novembre 2011 aux États-Unis, l’Europe aura dû attendre seulement 24h pour le découvrir. Il sera tout aussi bien reçu de la part de la presse avec un 92/100 sur MetaCritic. Du côté joueurs, il sera également très bien reçu même si certains joueurs reprochent au jeu quelques longueurs notamment au niveau du désert. Le jeu s’écoulera à des millions d’exemplaires, mais il ne sera tout de même pas considéré comme une oeuvre majeure de Naughty Dog. Pourtant, le jeu dispose toujours d’une note supérieure à 90 de nos jours sur MetaCritic, preuve qu’il a marqué et qu’il n’a rien à envier à Uncharted 2. Comme beaucoup le pensent au sein de Naughty Dog, si Uncharted 3 était sorti en second, il aurait reçu exactement le même succès que son prédécesseur. Mais deux ans ont passé et les concurrents se sont aussi mis à imiter Naughty Dog et reproduire en jeu de grandes scènes qu’il était possible de voir au cinéma. Uncharted 3 a ainsi eu moins d’impact. Au sein de Naughty Dog, le constat est sans appel, Uncharted 3 est meilleur que le second opus grâce à une technique revue et améliorée et une narration incroyable.
Malgré ça, un sentiment de déception ressortira d’Uncharted 3. Conscient qu’il est impossible de plaire à tout le monde, que certaines critiques sont justifiables et que d’autres le sont moins, malgré les très bonnes notes et les très bons retours, ce seront toujours les commentaires négatifs et reproches qui resteront en tête. Ainsi, la plupart des équipes de Naughty Dog sont conscientes d’avoir réalisé un bon et grand jeu, mais la satisfaction ne sera pas totale. Il fallait rebondir et faire mieux. Et cette fois encore, personne n’était prêt.

The Last Of Us Logo

Sur la fin du développement d’Uncharted 3, Naughty Dog recommence à réfléchir à un nouveau projet. Très vite, Jak & Daxter reviennent sur le devant de la scène et seront même une option qui sera envisagée par le studio. Le développement de Jak & Daxter 4 débute et pendant de longues semaines les équipes vont commencer à travailler sur des concepts art. L’idée est de s’éloigner du genre cartoon et proposer une suite réaliste dans la droite lignée d’Uncharted. Des premiers croquis vont donc être réalisés dans cet état d’esprit. Dans les premières idées, Naughty Dog devait arrêter le monde ouvert et recentrer l’histoire sur un fil conducteur assez narratif. Mais très vite, les Dogs ont fait face à un dilemme.
Fallait-il se limite à un univers déjà connu ? Où fallait-il s’en éloigner au risque de perdre l’essence de la série ?
Finalement, après plusieurs semaines, le projet est annulé. L’idée de partir dans une toute nouvelle licence était la meilleure.
En 2006, Neil Druckmann vient tout juste d’arriver chez Naughty Dog. Il venait de terminer sa mission sur le développement de Jak 3, et il avait enfin réussi à être bien placé pour coordonner un projet : l’adaptation de Jak & Daxter sur PSP qui sera malheureusement annulée.
Mais c’est lors de cette année 2006 qu’il va avoir les premières idées pour The Last Of Us.
La BBC a diffusé le documentaire « Planète Terre » qui fut regardé par Neil et Bruce Straley. Lors cet épisode 8 nommé « Jungle » on y découvrait une fourmi infectée par le champignon cordyceps, un dangereux champignon parasitaire. Par la suite, l’infection se dirige vers le cerveau et va germer en lui.
Le projet The Last Of Us débute ainsi à la fin de l’année 2009, après la sortie d’Uncharted 2 sous le nom « Projet Thing » ou « T1 ». Neil souhaité un jeu à mi-chemin entre Ico, développé par la Team Ico en exclusivité sur PS2 en 2001, le film « La Nuit des Morts Vivants » de Romero en 1968 avec un personnage principal largement inspiré du héros de Sin City. Le contexte était à la base bien différent. L’idée de départ était d’imaginer que la fameuse maladie sur les fourmis puisse toucher l’être humain, mais au départ, seules les femmes devaient être touchées par cette maladie. Une idée qui sera abandonnée, car elle sera jugée misogyne. Pour ce qui est de Joël, le personnage principal, il devait être un policier avec pour objectif de protéger une petite fille.

Concept Art The Last Of Us

Tout l’intérêt du titre va être de captiver le joueur et de le centrer sur l’infection mondiale. De faire découvrir au monde et aux joueurs les infectés et bien faire comprendre qu’il ne s’agit pas de zombies. Les équipes de Neil Druckmann et Bruce Starley avaient vraiment pour objectif de créer un vrai jeu de survie, avec l’envie de capter le joueur et de ne plus le faire décrocher. Il fallait que le jeu soit ultra réaliste, plus que tous les autres jeux Naughty Dog. En termes de ressources, en termes de création, le studio souhaité repousser les limites.
Neil va s’inspirer de nombreux faits historiques réels pour développer The Last Of Us comme la fameuse grippe espagnole de 1918 ou encore la pandémie de polio à la fin des années 1880.

Dès le départ, Neil Druckmann a souhaité faire un jeu sérieux, mature. Il ne voulait pas de dialogues fantaisistes, mais des dialogues brefs, réaliste et crédible. Et cette direction n’était pas du goût de tout le monde au sein du studio. Déjà qu’Uncharted avait divisé lors de son développement en 2006, car justement, certains employés trouvaient que Naughty Dog s’éloignait beaucoup trop de Crash et Jak… Alors avec The Last Of Us, la direction prise par le studio n’a pas séduit tout le monde. Et il y’a eu beaucoup de crainte sur le possible succès d’une licence pareille au sein des Dogs.
Mais Neil Druckmann est parvenu à mener à bien son projet et ses idées. L’équipe derrière lui était également confiante et motivée.  À travers cette nouvelle licence, Neil visé l’amour, la loyauté et la rédemption dans un monde cruel et sans pitié. Pour Arne Meyer, directeur de la communication chez Naughty Dog, toute violence dans le jeu était justifiée, tandis que pour Bruce, il souhaité que parfois, pour atteindre la lumière il fallait passer par l’obscurité.
Le jeu est un paradoxe entre l’histoire et l’ambiance sombre juxtaposées à de sublimes décors et panoramas.
Naughty Dog souhaite vraiment intégrer également des moments forts et incroyables dans son jeu. C’est pour ça que l’émotion est aussi mise en avant avec le fameux moment ou Joël et Élie vont tomber sur le troupeau de girafe vers la fin de l’histoire. Avec ce genre de scène, l’idée était de montrer que la vie continuait malgré la fin du monde que nous connaissons et le début d’un Nouveau Monde. À la base, c’était un troupeau de zèbres qui devait passer à ce moment-là. Finalement, les girafes ont été choisies pour représenter la douceur et l’élégance, et pour montrer à Élie la chose la plus belle et remarquables qu’elle puisse rencontrer. Selon Neil Druckmann, cette scène est l’une des plus marquantes, car c’est le plus gros paradoxe qu’il y’a dans le jeu et dans l’univers dans lequel le joueur évolue. Cette scène est un signe d’espoir.
Pour ce qui est de la fin du jeu, Naughty Dog a fait un choix. Mais par la suite, Neil et Bruce auront pas mal de frustrations sur le fait de ne pas avoir fait choisir les joueurs. Mais Bruce se rassurera en disant que de toute façon la plupart des joueurs avec qui il avait discuté lui ont dit qu’ils auraient choisi la même fin que Naughty Dog. Mais à la base, c’était Joël qui devait être en mauvaise posture et Élie aurait dû tuer des personnes pour sauver Joël. Mais cette fin fut abandonnée, car cela ne représenter pas le caractère d’Élie. L’ensemble du studio était contre la fin choisie par Neil Druckmann, mais finalement, après avoir inclus la musique, après l’avoir améliorée, tout le monde était d’accord.
L’écrivain Dean Takahashi s’inspirera d’une citation du film « La Liste de Schindler » selon laquelle : « Quiconque sauve une vie sauve l’ensemble du monde ». Il réalisé un joli paradoxe avec la fin de The Last Of Us : « Vous sauver une vie et condamnera le monde entier ».
Globalement le développement de The Last Of Us se déroulera bien, même s’il mettra un peu de temps à se mettre en place puisqu’une partie des équipes travaillaient sur Uncharted 3. Puis un bon rythme de croisière commença a se mettre en place jusqu’en 2013. Le jeu prendra un peu de retard, mais il finira par arriver sur PS3 partout dans le monde le 14 juin 2013. C’est le premier jeu de Naughty Dog qui réalisera une sortie mondiale et non en décalée.
Le succès est instantané. La critique mondiale va faire l’éloge de la nouvelle production de Naughty Dog. Le jeu sera de nombreuses fois considéré comme un « chef d’oeuvre ». De nombreux sites le considèrent comme révolutionnaire, remarquable, prodigieux et bien plus encore ! De nombreux médias vont même jusqu’à le considérer comme le jeu qui dépasse les limites du jeu vidéo. Naughty Dog qui était persuadé d’avoir réalisé le meilleur jeu de son histoire en 2009 avec Uncharted 2 Among Thieves réussit à surpasser tout.
Le jeu entrera dans l’histoire en tant que jeu vidéo le plus récompensé de l’histoire avec 240 prix du « jeu de l’année ».

The Last Of Us Left Behind

Le 14 novembre 2013, lors de la soirée de lancement de la PlayStation 4, Neil Druckmann dévoile une fin alternative au jeu et annonce Left Behind, le DLC solo de The Last Of Us prévu pour le début de l’année 2013 et qui serait une préquelle du jeu se déroulant avant les aventures de Joël et Élie. On y incarne ainsi Élie qui part dans une courte aventure avec sa meilleure amie Riley. On y découvre ainsi comment Élie devient une infectée. Le DLC est en réalité un souvenir d’Élie pendant la trame principale du jeu ou elle essaie de sauver Joël d’une mort certaine.
Le DLC est lui aussi très bien reçu malgré quelques critiques sur sa durée de vie assez faible face au prix (environ 15€ pour 2/3h de jeu).
Deux mois plus tard, le 9 avril 2014, Sony annonce l’arrivée d’une version améliorée de The Last Of Us en 1080p et 60FPS sur PS4. The Last Of Us Remastered sera dévoilé lors de l’E3 2014 avec une date de sortie fixée au 29 juillet 2014 ! Le jeu sortira ainsi dans une version définitive, avec des graphismes magnifiques, et tous les DLC inclus dans ce dernier. The Last Of Us franchira les 6,27 millions d’exemplaires écoulés sur PS3 et les 6,59 millions d’exemplaires sur PS4 en faisant ainsi l’un des jeux les plus vendus de Naughty Dog.

Uncharted 4 Logo

À la fin du développement d’Uncharted 3 en 2011, Sony et Naughty Dog réfléchissent à une nouvelle stratégie pour préparer l’arrivée de la PlayStation 4. La console commence à faire parler d’elle en interne, le studio travaille déjà sur The Last Of Us pour la PS3, et du coup, n’a aucun plan pour la sortie de la PS4. Le souci, c’est que Sony ne souhaite pas attendre avant de voir Naughty Dog débouler sur la nouvelle génération.
Les deux firmes prennent donc la décision une nouvelle fois de diviser les équipes en deux afin de développer deux jeux en même temps. La première fois, c’était pour Jak & Daxter The Lost Frontier sur PSP et Uncharted Drake’s Fortune, et cela a failli couler le studio. Finalement, malgré de longs mois difficiles, Naughty Dog s’en est sorti, Uncharted fut une réussite et le seul dommage collatéral fut l’annulation de Jak & Daxter sur PSP.
Malgré ça, lé décision est prise. Une équipe développera The Last Of Us pour PS3 et une autre équipe commencera dès la fin d’année 2011 le développement d’un nouvel opus d’Uncharted pour la PS4.
L’annonce sera faite lors de la soirée de lancement de la PlayStation 4 aux États-Unis le 14 novembre 2013. Naughty Dog opte pour un trailer mystérieux avec une voix inconnue, qui n’est pas celle de Drake et qui laisse penser aux fans que Nathan ne serait pas le personnage central de cet opus. L’attente sera longue, puisqu’il faudra attendre l’E3 2014 sept mois plus tard pour découvrir un second teaser avec un Nathan Drake plus vrai que nature.

Uncharted 4 A Thief's End E3 2014

Entre temps, Naughty Dog connaitra un grand bouleversement dans ses rangs. En effet, le 5 mars 2014, le studio californien annonce le départ de son emblématique scénariste de productrice Amy Henning, à qui l’on doit les trois premiers opus d’Uncharted. Les circonstances de son départ restent floues. Des bruits de couloirs laissent entendre que des tensions avec Neil Druckmann seraient principalement la cause de ce départ, et qu’Amy n’aimait pas du tout la vision de Neil concernant la direction à prendre pour Uncharted 4. De son côté, Amy restera très discrète sur les raisons de son départ.
Quoi qu’il en soit, le développement va se poursuivre pour Uncharted 4 A Thief’s End et justement, Neil Druckmann va passer producteur du jeu et y apporter sa petite touche. Uncharted 4 se montrera de nouveau lors de Game Awards de 2014, de l’E3 2015, son multijoueur sera dévoilé lors de la Paris Games Week. Initialement prévu pour fin d’année 2015, le jeu sera plusieurs fois repoussé au mois de mars, avril, puis mai 2016.
Finalement, Uncharted 4 A Thief’s End débarquent le 10 mai 2016 partout dans le monde. Il s’agit à l’époque du jeu ayant reçu la plus grosse campagne marketing de l’histoire PlayStation. Et le succès sera au rendez-vous. Le jeu réalisera un lancement record avec des millions d’exemplaires vendus. Au niveau des critiques elles seront du même niveau qu’Uncharted 2 et The Last Of Us.

 

Last of Us II Logo

En 2014, après la sortie de The Last Of Us Remastered sur PS4, Sony et Naughty Dog décident de continuer le système des deux équipes au sein du studio pour développer deux jeux en même temps. Une partie des équipes vont donc continuer le développement d’Uncharted 4 A Thief’s End, tandis qu’une autre équipe va attaquer le développement de The Last Of Us Part.II.
Pourtant, à la base, aucun plan n’était prévu concernant une possible suite. En 2013, après la sortie du premier épisode Neil Druckmann annonçait que pour le moment une suite n’était pas dans les plans de Naughty Dog, mais que si les équipes trouvaient quelque chose d’intéressant à raconter, alors, pourquoi pas.
Finalement, à la fin de l’année 2014, le développement d’une deuxième et dernière partie pour The Last Of Us est lancé. Le jeu se déroulera 4 ans après les événements du premier opus. Si dans la première partie le joueur incarnait Joël, l’idée de cette deuxième partie et de suivre Éllie. L’annonce du jeu est faite le 3 décembre 2016 lors de la PlayStation Expérience. L’annonce aura l’effet d’une bombe avec une hype monumentale sur le net et dans la salle.

The Last Of Us Part.II Éllie

Quelques mois plus tard, en mars 2017, un nouveau bouleversement arrive au sein du studio. Christophe Balestra annonce qu’il démissionnera de ses fonctions au début du mois d’avril 2017. Le français laisse ainsi Evan Wells seul aux commandes du studio qui ne tardera pas à nommer Neil Druckmann vice-président de Naughty Dog.
Un peu moins d’un an après l’annonce de The Last Of Us Part.II, lors de la Paris Games Week un second trailer est montré. Cette fois, Naughty Dog va créer la polémique avec des scènes d’une rare violence, et un contexte totalement inconnu. Ni Joël ni Éllie ne seront montrés. Naughty Dog présentera ses excuses pour avoir diffusé le trailer sans message d’avertissement. Neil Druckmann justifie la scène en annonçant que ce second opus sera beaucoup plus sombre, beaucoup plus violent et beaucoup plus dur psychologiquement que le premier opus, mais que cette violence ne sera pas injustifiée. Cependant, la communication choisit par Naughty Dog est assez étrange et semble même inquiéter en interne Sony, qui laisse tout de même carte blanche aux Dogs.
Lors de l’E3 2018 cette fois, une longue vidéo de gameplay est présentée. Là encore, pas mal de violence, mais cette fois on était prévenu. On retrouve Éllie dans un paradoxe. Le début de la vidéo montre une fête, des gestes d’affection, de bons moments… Et d’un coup on bascule dans une atmosphère sombre, inquiétante et violente. La séquence bluffera tout le monde par son réalisme, sa fluidité et sa technique au point où Naughty Dog devra même se justifier et assurer que la démo était bien une séquence PS4 Pro et non PS5.
À partir de ce moment-là, les Dogs resteront discrets. Tout le monde les attendait pour les Game Awards, mais Neil Druckmann confirmera la non-présence des Dogs. Cependant, le studio donne rendez-vous à tout le monde dès 2019.