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The Last of Us Part II : Neil Druckmann revient sur les enjeux des nouvelles mécaniques de gameplay

The Last Of Us Part II Motion Capture Chiens

Depuis l’intense semaine où un nouveau trailer, les premières previews internationales et l’Outbreak Day ont eu lieu, la communication autour de The Last of Us Part II a légèrement ralenti. Mais Naughty Dog ne semble pas vouloir rester dans le silence pour autant, et c’est maintenant au tour de Neil Druckmann de parler de leur prochain titre.

Après plus d’un an et demi de silence complet, le studio californien est revenu en grandes pompes pour nous révéler de nombreux éléments sur le jeu. Une bonne partie de l’équipe de développement a ainsi joué le jeu de la promotion en se livrant à de multiples interviews. Cette fois, c’est au tour de Neil Druckmann, réalisateur de The Last of Us Part II, de s’exprimer dans les colonnes du PlayStation Blog.

Les prémices de The Last of Us Part II

Première chose que l’on apprend, c’est qu’il a eu les premières idées concernant le jeu en 2013, alors même qu’ils étaient en train de développer Left Behind, l’extension du premier opus centrée sur Ellie. Il les aurait exposées à Ashley Johnson, l’interprète du personnage, à l’occasion d’un dîner d’affaire. Cette dernière, visiblement bouleversée par les plans de Druckmann, aurait alors fondu en larmes au beau milieu du restaurant. Il précise néanmoins que certains éléments ont été modifiés par la suite :

C’est normal. Au début, il y a une idée, puis on la partage avec des gens et on en fait une réalisation commune, explique le réalisateur. Le jeu vidéo est un médium collaboratif et on avance ensemble vers un objectif défini.

Il revient ensuite sur l’évolution de l’héroïne, qui « s’est affirmée en tant que personne » depuis les événements de The Last of Us. Selon lui, sa relation tendue avec Joel l’a conduite à profiter de sa nouvelle vie tranquille à Jackson pour tisser de nouveaux liens avec d’autres personnes, notamment Dina. Mais comme on le sait, tout cela va être bousculé par un terrible événement qui va la pousser à se lancer dans une quête de vengeance :

Ellie veut obtenir réparation et voir les personnes responsables punies, quitte à s’en charger elle-même.

The Last of Us Part II scénario

Les enjeux des nouvelles mécaniques de gameplay

Pour ce qui concerne l’arrivée du Shambler, ou « puant » en français, Druckmann affirme qu’ils ne voulaient pas ajouter de nouveaux types d’infectés juste pour le faire. Ils ont ainsi cherché le moyen d’intégrer le nouvel ennemi dans l’univers du jeu de manière cohérente, en lien avec la documentation du premier opus qui relatait les différents stades d’évolution de l’infection. En plus de cela, ils ont voulu faire en sorte que cela offre aux joueurs de nouvelles situations de combat à surmonter.

Pourquoi ces créatures évoluent-elles ? Sans vouloir trop en dévoiler, ces mutations sont liées au temps qui passe et à l’environnement. […] Les puants ont une attaque de zone. Ils diffusent un nuage acide qui dissout tout ce qu’il touche. Il brûle la peau. Dans la démo, ils sont plutôt isolés mais, en plus de vous blesser, leur gaz vous aveugle et il est possible qu’un coureur en surgisse pour vous attaquer. L’association des deux rend les choses intéressantes.

Analyse Trailer The Last Of Us Part II

À propos du gameplay, le réalisateur de The Last of Us Part II explique que le leimotiv de l’équipe était de créer une expérience qui soit la plus réaliste possible. Ceci explique la présence des différentes modifications d’armes, capacités et aptitudes physiques, destinées à « créer des mécaniques et un monde qui semblent réels ». Toutefois, il insiste sur le fait que ce n’est « pas une simulation de vie » :

Dans la vie, Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes que dans la démo. Cependant, ce déséquilibre est nécessaire pour renforcer la tension de la situation, qui prime sur la crédibilité du nombre de morts.

Plus encore, ils ont fait en sorte que le joueur puisse établir divers liens émotionnels au cours de l’aventure. Par exemple, en créant « des systèmes et des angles de vue qui montrent bien les armes et les modifications » qu’apporte Ellie à son équipement, ils ont cherché à nous pousser à ressentir la même chose qu’elle. C’est le symbole de « ce qu’implique la survie dans un tel monde ». C’est dans la même idée qu’ils ont également intégré la présence des chiens. Car selon lui, « lorsque vous tuez un chien, vous culpabilisez encore plus que lorsque vous tuez un homme. » Bien entendu, comme cela a déjà pu être évoqué lors des previews, le soin apporté aux ennemis humains qui auront tous une personnalité individuelle a également été pensé dans cette logique-là.

On voulait traiter la violence de la façon la plus réaliste possible dans un jeu d’action. […] On voulait faire en sorte que le joueur ne considère pas l’ennemi comme un simple PNJ ou un obstacle mobile. […] Le jeu provoque des réactions comme seules les meilleures histoires peuvent le faire. C’était notre objectif.

De cette manière, Naughty Dog espère que les joueurs y réfléchiront à deux fois avant de se lancer dans un affrontement qui finira en bain de sang inutile. Ils veulent casser cette routine instaurée par les jeux vidéo en offrant la possibilité d’éviter les combats, sans pour autant que cela ne nuise à l’exploration. Cette mécanique, déjà mise en œuvre dans Uncharted 4 : A Thief’s End et Uncharted : The Lost Legacy, leur permet « de moduler le rythme de l’histoire, en ménageant des temps plus calmes qui laissent le joueur s’interroger sur ce qu’il va faire ensuite ou ce qu’il a envie d’explorer. » Il explique alors :

On voulait qu’il y ait des passages où le joueur, repéré, devrait se défendre mais sans être obligé d’éliminer tous les ennemis présents. On voulait qu’il y ait d’autres passages, plus nombreux, que le joueur pourrait traverser sans combattre. Fuir une zone est très difficile, mais pas impossible. Enfin, il y a des situations dans lesquelles on tenait à ce que le joueur prenne part à certaines actions qui le mettraient mal à l’aise. Cela fait partie de l’histoire, du périple d’Ellie.

Analyse Trailer The Last Of Us Part II

Les bénéfices d’une meilleure technique

Enfin, Druckmann s’est montré très enthousiaste par les capacités supplémentaires que leur a offert la PlayStation 4 contrairement à la génération précédente avec The Last of Us. Avec une plus grande mémoire et une meilleure puissance de calcul, ils ont pu pousser certaines de leurs ambitions encore plus loin que sur PS3 en créant de plus grandes zones de jeux et en imaginant des séquences avec des hordes d’infectés. Plus encore, ils ont pu utiliser la technique du motion mapping afin de rendre les animations plus naturelles. De la même manière, la motion capture leur a permis de retranscrire de façon beaucoup plus fidèle le jeu des comédiens :

Ellie et l’ensemble des personnages bénéficient d’une nouvelle technique d’animation qu’on appelle motion mapping. Leurs mouvements sont plus réactifs, mais aussi plus naturels. Je trouve qu’Ellie est l’un des personnages de jeu d’action à la troisième personne les plus maniables et les plus réalistes qui soient. […] Grâce au niveau de détail qu’on a pu atteindre dans les visages et à la motion capture, il nous a été possible de retranscrire plus fidèlement le jeu des comédiens, et d’obtenir des nuances d’expression beaucoup plus parlantes que des lignes de dialogue, ce qui nous a permis d’adopter une écriture plus fine qu’auparavant.

Analyse Trailer The Last Of Us Part II

En guise de conclusion, il explique alors que l’enthousiasme des fans les motive bien plus qu’on ne peut l’imaginer, avant d’ajouter :

J’ai le plaisir de vous annoncer que nous sommes dans la dernière ligne droite du développement du jeu. L’équipe a été extrêmement prudente avec ce qui en a été dévoilé et, même si certaines personnes ont pu jouer à la démo, même si une bande-annonce cinématique a été publiée, on a veillé à ne rien dévoiler de l’histoire et de ce qui la rend si spéciale, de ses surprises et de ses coups de théâtre. On a hâte que vous découvriez tout cela par vous-mêmes.

Une chose est sûre, c’est que nous aussi nous avons hâte ! Le rendez-vous est pris pour le 21 février 2020.

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