The Last Of Us Part II – Quand Naughty Dog a passé beaucoup de temps sur un détail précis

La semaine dernière, c’est par l’intermédiaire de Evan Hill, concepteur de niveau chez Naughty Dog que nous apprenions une belle petite anecdote sur le perfectionnisme du studio qui n’a pas hésité à refaire jusqu’à 25 fois les mêmes scènes pour avoir une scène parfaite. Et dont l’une d’entres elle a nécessité deux ans de travail.

Aujourd’hui, c’est Neilan Naicker, artiste technique chez Naughty Dog et Jesse Garcia, concepteur sonore qui se confient auprès de nos confrères de chez Gamestop que nous apprenons une nouvelle anecdote au sujet d’une features qui a elle aussi posé pas mal de difficultés aux Dogs.

Parmi les multiples détails qu’il est possible de voir ou de réaliser dans The Last Of Us Part II, nous avons la possibilité de casser de nombreuses de vitres. Que ce soit les vitrines de certains magasins, les vitres des distributeurs de boissons et de confiseries, mais aussi des vitres de voitures. Et si certains d’entre vous ont ressenti pas mal de satisfaction à dégrader la plupart des quartiers de Seattle, c’est tout à fait normal.

En effet, Naughty Dog a travaillé de nombreux mois sur le fait de pouvoir briser de vitres. Pour cela, les Dogs ont mis au point une astuce judicieuse qui a permis de faire gagner pas mal de puissance de calcul à la PS4. Pour cela, Naughty Dog à fracturer en avance l’ensemble des vitres du jeu, tout en gardant cela invisible à l’œil des joueurs.

Le plus gros morceau de travail à faire de mon côté a été d’aider à mettre en œuvre un système qui pré-traite le verre, de sorte que les bords cassés n’apparaissent que lorsque le verre se brise. Faire un mouvement de mêlée sur la fenêtre applique une force différente par rapport à une interaction basée sur la physique, comme jeter une brique à travers ladite fenêtre par exemple. Les fenêtres sont en fin de compte une configuration basée sur la physique et réagissent en conséquence. Nous avons testé un tas de différentes façons de briser le verre (briques, balles, mêlée, explosions) pour proposer un résultat qui s’assure que chaque façon de faire est satisfaisante […]Je ne pense pas qu’être parfaitement réaliste soit toujours absolument souhaitable, mais il faut souvent s’en rapprocher avant de pouvoir commencer à « intensifier » la réalité.

Neilan Naicker

Ainsi, ce n’est pas seulement un travail visuel, mais également un travail sonore qui fut effectué. Pour cela, c’est donc Jesse Garcia qui a brisé des centaines de vitres pour reproduire énormément de sons même lorsque la vitre est brisée avec des bouts de verre au sol. L’homme ira même jusqu’à enregistrer le son de l’électricité afin de retranscrire l’idée qu’un morceau de verre soit composé de plusieurs couches bien distinctes. Ainsi, vous l’aurez compris, cela peut avoir un impact sur votre infiltration puisque si vous marchez sur les bris de verres au sol, cela peut avertir les gardes !

J’ai aimé le bris de verre dans le film John Wick. Vous entendez un bel impact explosif et après cela, de très beaux débris de verre roulent sur le sol. Cette couche supplémentaire de détails a donné non seulement la sensation de briser le verre, mais aussi la conséquence qu’il y a maintenant du verre partout. Ce type de narration était exactement ce que nous voulions accomplir […] L’électricité peut être utilisée dans toutes sortes de conceptions. Lorsqu’elle est utilisée correctement, elle peut être complètement masquée pour ne vous donner qu’une seule partie d’un élément que vous recherchez […] Le système de verre dans The Last of Us Part II n’est pas le résultat d’une seule personne. Il faut tout un village pour faire fonctionner un seul élément du jeu, depuis la programmation, l’animation, la conception, le premier plan et l’audio.

Jesse Garcia

Déclarations chez nos confrères de Gamestop. Propos rapportés et traduits par nos confrères de chez Jeuxvideo.com. 

[SOURCE]

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