Evan Wells et Neil Druckmann échangent à propos de l’avenir de Naughty Dog : entre héritage, crunch et nouvelles licences

À l’ère du colossal The Last of Us Part II, Naughty Dog est plus que jamais sur le devant de la scène. De leurs débuts en tant que JAM Software à leur arrivée chez Sony Interactive Entertainment (SIE), les Dogs ont bien grandi. Presque quarante ans après la fondation du studio, ses co-présidents, Evan Wells et Neil Druckmann, reviennent sur son évolution et ses perspectives d’avenir, dans un entretien mené par Ben Reeves pour GameInformer.

Un studio qui mûrit avec son temps

Naughty Dog est assurément un studio dont les productions ont gagné en sérieux au fil des années. Pourtant, il travaillait essentiellement à l’origine des jeux de plate-forme cartoonesques. Reeves s’interroge justement sur leur rapport à leurs anciens jeux « kid-friendly », adaptés aux enfants.

Wells et Druckmann abondent d’une même voix sur l’explication à ce changement de cap. Du premier Crash Bandicoot sur PS1 à The Last of Us Part II sur PS4, un fossé technologique s’est creusé. Le progrès des performances des consoles a multiplié les possibilités pour les développeurs, si bien qu’ils sont désormais en mesure de raconter des histoires qu’ils ne pouvaient pas auparavant.

Panorama des Licences Naughty Dog
Panorama de certaines licences Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted et Jak and Daxter).

Pour autant, les deux co-présidents n’écartent pas la possibilité de faire des jeux plus légers. La question est surtout de savoir à quel type de projet donner la priorité. Wells reste lucide face au manque de temps qui restreint inévitablement les réalisations possibles. Ce qui est finalement décisif selon Druckmann, c’est la capacité d’un projet à motiver les équipes au point de se dépasser :

Nous nous demandons ce qui nous enthousiasme. Qu’est-ce qui va nous mettre au défi et nous inciter à pousser le médium aussi loin que possible dans les jeux ? Parce que cette inspiration est très importante pour traverser des années de production.

 

Le « joyau de la couronne » PlayStation

Reeves reconnaît la réputation des Dogs, considérés à ce jours comme l’un des meilleurs studio de développement au monde. Pour autant, Wells reste relativement humble. Pour lui, il s’agit avant tout de créer des jeux amusants, dont la conception est gratifiante. Druckmann est plus pragmatique dans son approche :

Pour reprendre les mots d’un autre, notre marque est l’excellence ; les gens viennent chez Naughty Dog pour atteindre l’excellence alors nous mettons la pression pour être à la hauteur des attentes.

Cette ambition est nourrie par une émulation entre les PlayStation studios. Druckmann évoque l’admiration pour certains assets de Guerrilla Games par exemple. Wells, lui, partage l’excitation que suscite un jeu comme Ratchet et Clank (Insomniac Games). Il rappelle aussi comment Sucker Punch a contribué à la création de Seattle dans TLOU2 grâce à Infamous Second Son. Les deux studios ont même travaillé ensemble sur le rendu du cheval, d’un côté pour cette Part II, et de l’autre pour Ghost of Tsushima.

Fan art de The Last of Us Part II et Ghost of Tsushima par Edwar Pun
Fan art de The Last of Us Part II et Ghost of Tsushima par Edwar Pun, storyboarder à Sucker Punch.

En somme, la qualité des jeux de Naughty Dog est un mélange entre inspiration, influences, et désir de toujours aller plus loin. L’observation des autres productions alimente constamment la créativité du studio californien. Lorsque quelque chose semble irréalisable aux Dogs, il leur suffit de le retrouver chez quelqu’un d’autre pour oser demander conseil et redoubler d’efforts.

 

Une réputation qui n’est pas sans failles

Comprendre le crunch

Reeves en vient finalement au sujet sensible : les conditions de travail chez Naughty Dog et la culture du crunch. Wells reconnaît, du haut de ses 48 ans, qu’il a en effet « travaillé très dur » au cours de sa carrière. Il se demande même si ça n’a pas contribué à le placer là où il est aujourd’hui. De la même manière, les jeux du studio californien sont le fruit d’une rigueur certaine à la tâche.

Ellie TLOU 2 Artwork
Artwork de The Last of Us Part II.

S’agissant des employés, Reeves aborde la question de la syndicalisation envisagée au sein de l’industrie vidéoludique. Wells ne se montre pas convaincu par cette idée, du moins pour répondre au crunch. Il veut surtout éviter que qui que ce soit se sente « menotté ». À ses yeux, il est nécessaire de pouvoir donner la « possibilité à chacun de travailler aussi dur ou aussi peu qu’il le souhaite ».

Druckmann relève à ce titre la complexité de parler DU crunch, tant sa compréhension est équivoque. Au sein d’une équipe, les impressions peuvent être très différentes car tout le monde n’a ni les mêmes besoins, ni les mêmes ambitions. Alors pour lui, lutter contre le crunch chez les Dogs consiste à :

[…] veiller au bien-être de nos collègues et de tous ceux qui travaillent chez Naughty Dog, ce qui est une combinaison du nombre d’heures travaillées et du stress ressenti, que ce soit au bureau ou à la maison.

Le progrès en marche

Les Dogs ont l’habitude de procéder à une évaluation en interne de leurs jeux après leur sortie. C’est une manière de repérer ce qu’ils ont réussi et ce qu’ils auraient pu améliorer. Wells explique qu’ils procèdent de même concernant le versant humain de la production :

Nous regardons […] comment nous pouvons trouver le juste équilibre entre la possibilité de donner aux gens l’opportunité de laisser leur marque sur l’industrie et de faire progresser leur art d’une manière qui n’a jamais été atteinte, mais aussi de trouver un espace dans ce domaine.

Druckmann s’appuie sur TLOU2 pour exemplifier les démarches engagées depuis quelques temps au sein du studio. Il rapporte comment, au sein du studio, ils se sont « penchés sur la qualité de vie pour prévenir l’épuisement professionnel ». Dans cette logique, le studio s’est organisé pour créer des groupes de travail chargés de pointer ce qui pouvait être corrigé et perfectionné. L’idée est de construire un cadre de travail agréable pour le plus grand nombre.

 

Un problème, des réponses

Cependant, Druckmann note la diversité des profils parmi les Dogs. C’est une ouverture non négligeable pour les gens venus de tous les horizons, qu’importe leur identité et leur condition physique. Le studio tient à cette philosophie qu’il insuffle jusque dans ses jeux.

Les femmes de Naughty Dog à l'occasion de la journée internationale des droits des femmes en 2019
Les femmes de Naughty Dog à l’occasion de la journée internationale des droits des femmes en 2019.

Pour autant, il garde en tête que l’équipe est composée d’une pluralité de singularités, de plus en plus nombreuses qui plus est. Or, d’après son expérience au sein du studio, imposer à tout le monde les mêmes moments de repos n’a pas fonctionné. Il estime à ce titre qu’il est nécessaire de sortir d’une vision monolithique pour répondre aux besoins du plus grand nombre :

Quand vous essayez d’avoir une solution miracle, une solution unique, vous laissez toujours quelqu’un derrière. C’est pourquoi nous pensons qu’il nous faut des solutions multiples.

Le studio californien s’est donc engagé vers un plus grand bien-être au travail. Cela passe par un examen régulier de la vie au bureau, mais aussi une nouvelle hiérarchie. Traditionnellement horizontale, elle s’oriente vers un modèle davantage pyramidale, grâce à l’accueil d’un plus grand nombre de postes de direction. De cette manière, il devrait être plus simple de contrôler la satisfaction des employés.

 

L’avenir des productions Naughty Dog

Interroger le management au sein de Naughty Dog revient en définitive à questionner le futur de ses jeux. Au regard d’une nouvelle dynamique chez une part des studios qui s’orientent vers des jeux service, Reeves se demande si les Dogs comptent suivre la tendance et quel est leur rapport actuel avec leurs licences.

Un studio fidèle à son ADN

Druckmann insiste sur le fait que Naughty Dog jouit d’une relative liberté de création, Sony ne mettant jamais la pression au studio pour produire tel ou tel type de jeu. C’est pourquoi Wells assure qu’ils sont loin d’abandonner les jeux solo narratifs. Cela fait partie de leur identité et c’est aussi ce qui inspire et les développeurs, et les fans.

Le studio prévoit bien de lancer de nouvelles licences à l’avenir. Wells révèle toutefois que cela ne signe pas un clap de fin pour les franchises actuelles. Au contraire, il sait combien Uncharted et The Last of Us sont appréciés, c’est pourquoi il souhaite que Naughty Dog alterne entre nouveautés et histoires déjà entamées.

Nathan Drake et Sully regardant des photo (Uncharted 4)
Sully et Nathan dans Uncharted 4: A Thief’s End.

Des projets qui font la fierté du studio

Reeves revient enfin sur la réception de The Last of Us Part II. Même si aujourd’hui il s’agit du jeu vidéo le récompensé de l’histoire, il a été victime d’une violente haine sur les réseaux sociaux aux alentours de sa sortie. Druckmann savait que l’histoire serait sujette à controverse, mais il ne s’attendait pas à ce qu’il y ait des fuites et, surtout, à ce qu’elles engendrent autant d’animosité.

Au milieu du marasme du moment, il se souvient des messages de soutien qu’il a reçus des membres de l’équipe. Il a pris conscience alors de l’importance des productions pour tous les gens qui les façonnées. Et c’est là sans doute ce qui décrit le mieux l’ambition des Dogs pour le futur : continuer à créer des jeux dont ils sont fiers.

Il n’y a personne qu’Evan et moi ne voulons rendre plus fiers que tous ceux qui travaillent sur le jeu, parce qu’ils mettent tellement d’eux-mêmes dans le jeu. Ils sont si enthousiastes et si passionnés par ce qu’ils font. Ce sont les gens que je veux rendre fiers plus que tout autre chose. […].

Je dirais que les plus grands fans et les plus grands critiques sont au sein de Naughty Dog, et c’est ce qui nous permet de rester aussi bons que nous le sommes.

Savoir d’où l’on vient pour savoir où aller

Aujourd’hui, Naughty Dog est un acteur historique dans le secteur vidéoludique. Evan Wells en est bien conscient, et c’est aussi pour cela qu’il ne compte rebaptiser le studio de si tôt, passant outre la taquinerie du journaliste quant au nom du studio. En préservant l’héritage laissé par Jason Rubin et Andy Gavin depuis Jam Software en 1989, les co-présidents de Naughty Dog assurent aussi la sauvegarde de leur histoire.

Les Dogs n’ont aucunement l’intention de renier leur passé. Les failles ponctuellement soulevées dans leur gestion sont aussi le moteur de changements que nous ne manquerons pas de surveiller. Et comme dirait une certaine adolescente au caractère bien trempé : après tout ce temps, tout ce qui a été bâti jusque-là, « ça peut pas être pour rien ».

Capture du "Giraffe Moment" dans The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Joel et Ellie admirent les giraffes dans The Last of Us.

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