The Last of Us Part II : Le résumé complet des previews américaines
Pour le public, le 24 septembre fut une journée importante dans le sens où c’est à ce moment-là que nous avons pu avoir de nouvelles informations sur The Last of Us Part II. En effet, non seulement nous avons pu découvrir un trailer inédit, révélant au passage la date de sortie du jeu, à l’occasion du troisième State of Play organisé par Sony, mais en plus nous avons pu en découvrir davantage sur les différentes éditions qui seront proposées à la vente.
Pendant ce temps-là, certains journalistes chanceux issus de la presse internationale découvraient quant à eux de leurs propres yeux le titre, lors d’un événement presse privé organisé par Naughty Dog. À cette occasion, ils ont ainsi pu tester deux démos de gameplay pour environ deux heures de jeu. Après vous avoir proposé un résumé complet des différents avis de la presse française sur la question, nous vous proposons de découvrir ceux de la presse américaine.
L’avis d’IGN (avec quelques éléments provenant de Game Informer et Polygon)
Commençons par la preview du site IGN, qui est l’une des plus complètes (précisons tout de même que dans un souci de clarté et afin d’éviter des répétitions inutiles, nous y avons mêlé quelques éléments provenant des previews de Game Informer et Polygon, que nous mentionnerons le moment venu). Pour le journaliste Jonathan Dornbush, la démo de The Last of Us Part II fut un moment à la fois palpitant, éprouvant mais surtout intriguant. Annonçant qu’il faisait partie de ceux qui estimaient que cette suite n’était en aucun cas nécessaire, il affirme pourtant être ressorti de cet événement presse avec le souffle coupé, désormais convaincu que Naughty Dog a largement les capacités et les idées pour aller encore plus loin avec ce nouvel opus.
La présentation était donc divisée en deux parties. La première se déroule assez tôt dans le jeu et met en scène Ellie et Dina, alors qu’elles sont en train d’effectuer leur patrouille quotidienne à Jackson, dans le Wyoming. Si l’on en croit les différentes previews, cette séquence se situe dans la lignée directe de ce que pouvait proposer The Last of Us en termes de gameplay comme de narration. Majoritairement axée sur l’exploration, elle permet de prendre en main une Ellie définitivement plus légère et plus agile que ne l’était Joel. Grande nouveauté de cet opus, elle a même la possibilité de sauter, ce qui offre au gameplay et aux différentes phases d’exploration une plus grande verticalité, mais surtout une plus grande liberté. À ce sujet, il semblerait que Naughty Dog se soit inspiré du travail précédemment effectué sur des jeux comme Uncharted 4 : A Thief’s End et Uncharted : The Lost Legacy. Entendons par-là que si le jeu reste linéaire dans sa conception, il nous place au sein de zones beaucoup plus larges et impressionnantes que par le passé.
Visiblement, cette partie de la démo est presque exempte de phases de combat. En explorant les banlieues abandonnées situées dans les environs du campement de Jackson, le but est avant tout pour nos personnages de mettre la main sur différentes ressources, tout en développant le background scénaristique, comme cela était déjà souvent le cas dans The Last of Us. Cette séquence permet ainsi de voir la manière dont se développe la relation entre Ellie et Dina, qui rigolent et flirtent ensemble, mais aussi de mettre la main sur une série de documents nous permettant de mieux comprendre les enjeux de The Last of Us Part II. Rien de bien dépaysant donc, puisque c’est de la même manière que s’est développée l’histoire et la relation entre Ellie et Joel par le passé. Le journaliste d’IGN insiste toutefois sur le fait que contrairement au jeu précédent, celui-ci parvient à éviter de tomber dans le piège de la répétitivité des interactions, qui reposaient souvent sur les mêmes mécaniques afin de pouvoir progresser dans les environnements. Un bon point en somme.
Ce passage a aussi et surtout été l’occasion d’en apprendre davantage sur le scénario du jeu à partir de plusieurs cinématiques, qui expliquent notamment pourquoi cette séquence de gameplay se déroule dans une ambiance beaucoup plus détendue que ce soit à quoi nous avons été habitués auparavant. En effet, au cours de leur discussion alors qu’elles sont en route pour patrouiller, Ellie et Dina font comprendre au joueur que la vie à Jackson est en réalité paisible, presque ennuyeuse même. Le campement est éloigné de la violence et des dangers dans lesquels le premier opus nous avait plongé. Seule une tempête de neige viendra briser la paix de scène, forçant ainsi les deux jeunes filles à arrêter leur patrouille et à se réfugier au plus vite dans le bâtiment le plus proche. Elles découvrent alors qu’il s’agit d’un abri déjà occupé en tombant, entre autres, sur des plantations de marijuana et sur des vidéos pornographiques dans lesquelles, drôle d’Easter Egg… Crash Bandicoot fait une apparition. Se déroule alors la scène que l’on a pu apercevoir dans le trailer du State of Play, où elles échangent à propos de leur premier baiser.
Pour le journaliste d’IGN, cette séquence cinématique est notamment l’occasion de découvrir à quel point les animations et la motion capture de The Last of Us Part II sont de qualité. Qualifiées d’impressionnantes et ultra détaillées, elles ne font que renforcer l’implication du joueur dans la scène, déjà portée d’une main de maître par l’interprétation des actrices campant les rôles des deux jeunes filles. Il loue plus particulièrement la qualité du jeu d’Ashley Johnson, qui interprète donc Ellie. De manière plus générale encore, cette première séquence a été l’occasion pour lui de découvrir la qualité graphique du jeu, qui nous présente un univers à la fois extrêmement riche et détaillé où le studio a fait preuve d’un sens du détail des plus poussés. Il reste par exemple très impressionné par la manière dont le liquide bouge à l’intérieur de la bouteille d’un cocktail Molotov.
Commence ensuite la deuxième partie de la démo, qui se déroule quant à elle plus tard dans le jeu. Elle prend place à Seattle, du côté de Washington. Ellie est désormais seule, apparemment à la recherche de son amie. Elle se retrouve bloquée au cœur de la ville qui est aux mains d’une milice xénophobe, les Wolves, qui n’hésite pas à tuer toute personne ayant le malheur de pénétrer en leurs murs. C’est dans cette séquence que vont avoir lieu l’essentiel des phases de combat, que tous les journalistes qualifient de « tendues » et « brutales », que ce soit contre des infectés comme contre des humains. Dans leur fonctionnement, les affrontements restent très similaires à ceux de The Last of Us. Ellie dispose d’un arsenal sensiblement identique, allant du pistolet au fusil à pompe, en passant par le fusil d’assaut et l’arc, le tout étant bien sûr modifiable à partir du système de craft. L’arbre de compétences est toujours présent et permet également d’améliorer sa santé, ses capacités de combat ou encore son rayon d’écoute à partir de boîtes de pilules dissimulées un peu partout. Enfin, il reste bien entendu possible de crafter tout type de ressources supplémentaires (explosifs, cocktails molotov, soins) à partir d’éléments trouvés sur le terrain.
Toutefois, quelques nouveautés ont également été implémentées, en plus des quelques petits ajouts apportés aux mécaniques citées juste au-dessus. La principale, et probablement la plus intéressante, réside dans le fait de pouvoir esquiver l’attaque d’un ennemi et de contre-attaquer immédiatement derrière par la pression d’une simple touche. Cela rend les affrontements à la fois plus souples et dynamiques. Autre nouveauté, la largeur des environnements, désormais plus propices à la verticalité, ainsi que la souplesse des contrôles d’Ellie accroît considérablement la liberté d’approche du joueur, qui peut aborder une situation de plusieurs manières différentes. Enfin, les séquences d’infiltration ont unanimement été perçues comme étant beaucoup plus stressantes et captivantes que jamais grâce à un système grandement revu pour l’occasion. En effet, il est désormais plus difficile de se cacher, alors même que les possibilités sont paradoxalement plus nombreuses. Ellie peut ramper, se cacher dans les hautes herbes, derrière des éléments du décor ou même s’allonger au sol, mais l’intelligence artificielle des ennemis est telle qu’il est très facile de se faire repérer.
Véritablement impressionné à ce sujet, le journaliste d’IGN va même jusqu’à affirmer que l’IA des ennemis atteint un niveau jamais vu auparavant dans un jeu vidéo. Lui comme tous les autres restent époustouflés par le fait que chacun des miliciens croisés à Seattle dispose de sa propre identité, ce qui peut avoir des conséquences visibles sur le gameplay. Pour cause, l’un des détails relevés repose sur le fait que tous les ennemis passent leur temps à communiquer les uns avec les autres, pour se tenir au courant de l’avancée de la situation. Ainsi, il n’est pas rare de les entendre évoquer la mort de l’un d’entre eux – qu’on a préalablement tué – en le nommant directement, ce qui augmente d’autant plus leur détermination de nous mettre la main dessus pour nous faire la peau. De plus, lorsqu’ils ont des suspicions sur notre emplacement à cause d’un bruit ou d’un mouvement qu’ils auraient aperçu, ils n’hésitent pas à avertir les autres pour que tout le monde se tienne en alerte.
Cette séquence a également été l’occasion de découvrir deux nouveaux types d’ennemis. Le premier est un nouveau type d’infecté, appelé « Shambler ». Il s’agit d’un ennemi apparemment extrêmement massif et résistant que l’on peut croiser dans les buildings de Seattle. S’il n’est pas très rapide, il n’en demeure pas moins redoutable puisqu’il est capable d’empoisonner Ellie, et donc de la conduire vers une mort certaine, si celle-ci se trouve trop près de lui. Cependant, le journaliste d’IGN est catégorique : les infectés, quels qu’ils soient, lui ont posé bien moins de problèmes que les humains, qui sont également accompagnés de nouveaux acolytes : des chiens.
Sur ce point, tous sont unanimes. Il devient extrêmement difficile d’échapper aux ennemis humains puisque l’animal a la possibilité de traquer Ellie dans toute la zone à partir de son odeur, odeur que le joueur est lui-même en capacité de repérer en utilisant le mode écoute d’Ellie. Il reste toutefois possible d’échapper à sa vigilance de plusieurs manières. La première, la plus pratique, serait d’attirer son attention ailleurs en usant de diverses distractions afin qu’il se détourne de nos traces. La deuxième, plus difficile, serait de parvenir à mettre suffisamment de distance entre Ellie et lui pour qu’il finisse par perdre sa trace, ce qui nous pousse irrémédiablement à prendre des risques en étant constamment en mouvement. Enfin, la dernière solution serait tout simplement de s’en débarrasser. Et c’est de loin la plus difficile puisque non seulement il est impossible de trop l’approcher sous peine d’être repéré, ce qui implique de le tuer à distance, mais aussi parce que cela pose un véritable souci de conscience aux joueurs. Tous les journalistes ont en effet insisté sur le fait qu’ils n’étaient pas à l’aise avec cette idée. Celui de Game Informer évoque par exemple sa peine lorsqu’il a vu qu’une fois blessé, le chien est allé ramper jusqu’aux pieds de son maître pour expirer son dernier souffle, tandis que celui de Polygon, qui a centré sa preview sur ce sujet, a été touché par la colère du maître une fois le cadavre de son animal retrouvé. Mais fort heureusement, il semble également rester possible de se contenter de fuir quelques combats, en tout cas dans une certaine mesure.
En ce qui concerne les environnements, cette séquence n’est pas sans rappeler certains moments de The Last of Us, où l’on pouvait d’ores et déjà parcourir des villes ravagées par une nature qui a repris ses droits et traverser une série d’immeubles effondrés les uns sur les autres. Pas de réelle surprise donc, bien que là encore, la qualité du moteur graphique fasse de véritables merveilles. D’un point de vue scénaristique, enfin, c’est à ce moment-là précisément que se déroule la fameuse scène du dernier trailer où Joel intervient afin de venir en aide à Ellie, alors que la milice se rapproche de plus en plus d’elle. Et c’est ainsi que se clôture cette première démo consacrée à The Last of Us Part II.
L’avis de GameSpot
De son côté, Phil Hornshaw, le journaliste de GameSpot, est revenu plus en détail sur les quelques affrontements qui ont pu survenir durant la première partie de la démo. Il insiste alors plus précisément sur le rôle du Dina, qui fonctionne comme un personnage de soutien, à l’image de ce que Ellie représentait vis-à-vis de Joel dans le premier opus. Véritable survivante, Dina est également capable de se défendre mais aussi et surtout d’attaquer, parfois furtivement. Elle est donc un atout non-négligeable pour le joueur, quand bien même elle agit de son propre chef. Véritable plus-value de cette preview, le journaliste relate les propos tenus par Anthony Newman, co-directeur sur The Last of Us Part II, qui explique que l’IA de Dina a été pensée différemment de celle des autres jeux. Pour cause, en général, le personnage de soutien fait moins de dégâts que le joueur. Dans le cas présent, un tir de Dina fait autant de dégât qu’un tir d’Ellie. De ce fait, il insiste sur la manière dont le joueur peut se servir d’elle pour établir quelques stratégies d’attaques. Cela permet ainsi d’éviter que les affrontements ne virent au cauchemar, ce qui peut arriver plus vite qu’on ne le pense, même s’il ne s’agit « que » de coureurs et de quelques claqueurs, selon le journaliste.
Toujours dans cette preview, le journaliste revient cette fois-ci sur l’intelligence artificielle des ennemis, toujours à travers les propos de Newman. Pour cause, ce dernier explique que si les ennemis sont beaucoup plus intelligents que par le passé, cela ne veut pas dire que le jeu est forcément plus difficile. Certes, cela pourra nous paraître effrayant de voir qu’ils ne cesseront d’être sur les traces d’Ellie en sachant qu’elle est dans les parages, sans pour autant savoir précisément où. Mais selon Newman, le joueur peut justement se servir de cette intelligence à son avantage, puisque cela les rend plus prévisibles dans leur comportement. Par exemple, tuer un ennemi à distance avec une arme silencieuse pourra attirer l’attention des ennemis alentours, qui iront vérifier l’endroit duquel ils pensent que le tir est parti. Cela laissera ainsi au joueur la possibilité d’anticiper leurs mouvements, et de les prendre par surprise dans la mesure du possible.
L’avis de Kotaku
Pour finir, Nathan Grayson, journaliste chez Kotaku, a quant à lui apporté quelques détails supplémentaires sur le scénario du jeu ainsi que sur le sound design. Tout d’abord, il nous apprend que dans la première partie de la démo, des mentions plus ou moins explicites sont faites à propos de Joel puisqu’Ellie explique à Dina qu’elle a prévu de regarder un film avec lui le soir-même de l’expédition. Ceci serait donc un élément indiquant que les deux ne sont pas en froid au moment des événements. Toujours dans cette première partie, alors qu’il évoque les quelques affrontements avec les coureurs et les claqueurs, il insiste particulièrement sur le sound design qu’il qualifie de véritable « tour de force ». Il raconte plus précisément : « À chaque fois que j’enfonçais mon surin dans un infecté, le métal grattait contre la chair et les os, et les infectés gémissaient si fort à leur mort que c’était comme si je les entendais hurler directement dans mon oreille ». Tout semble fait, donc, pour que l’immersion du joueur soit la plus poussée possible.
Propos relayés par Nathan Gouzien
L’avis de VG247
Dans sa preview, Kirk McKeand, journaliste chez VG247, insiste tout particulièrement sur l’implication émotionnelle à laquelle le joueur se retrouve confronté au cours des affrontements. Si c’est un point déjà abordé dans les autres articles, il donne un détail supplémentaire plutôt intéressant sur la manière dont ont été pensés les PNJ. On sait déjà qu’ils ont tous une identité qui leur est propre, et que c’est en grande partie ce sens du détail qui nous pousse à remettre en question chacun de nos actes envers eux. Mais selon lui, c’est d’autant plus édifiant que ce système d’identité n’est pas attribué aléatoirement.
Comme Anthony Newman a pu le lui confirmer lors d’une interview, Naughty Dog était à l’origine parti sur le principe que l’identité de chacun des ennemis serait attribuée au hasard. Seulement, une fois en jeu, ils ne trouvaient pas cela convaincant et ont envisagé de faire en sorte que ce soit plus poussé, ce qu’ils ont d’abord cru complètement idyllique. Et pourtant, comme a pu le constater le journaliste, ils ont réussi à le matérialiser. En effet, il nous explique avoir tué un certain Sean lors de sa partie, après quoi il a perdu la vie et est donc revenu au point de passage. À sa grande surprise, Sean était toujours Sean à son retour.
Enfin, autre détail intéressant puisque les précédentes previews n’étaient pas forcément catégoriques à ce propos, il nous indique qu’il est tout à fait possible d’éviter la majeure partie des affrontements, à condition toutefois de ne pas avoir été repéré. Le studio californien lui a confirmé avoir tenu à laisser le choix au joueur pour que cela coïncide justement avec le système évoqué précédemment, et qu’il s’interroge à chaque instant sur la moindre des actions qu’il commet au cours de l’aventure. C’est pourquoi davantage de mécaniques d’infiltration ont été intégrées.
Dans ces conditions, l’environnement peut alors devenir un atout indispensable puisqu’il peut parfois entraver la progression des ennemis. Par exemple, un chien livré à lui-même se retrouvera bloqué face à une porte fermée si personne n’est là pour la lui ouvrir. Il se contentera donc de la gratter en aboyant pour indiquer la présence d’Ellie. Inversement, il nous faudra nous aussi nous méfier de l’environnement puisque, toujours en prenant les chiens pour exemple, il sera difficile de les repérer s’ils sont dans les hautes herbes sans qu’aucun maître ne soit à leur côté. The Last of Us Part II nous pousse ainsi constamment à réfléchir et à anticiper, tout en restant sur nos gardes.
Enfin, dernier élément révélé quant à lui dans un article distinct, ce nouvel opus a décidé de supprimer les fameux surins du précédent, qu’il fallait crafter afin de pouvoir se débarrasser des claqueurs, au profit d’un couteau incassable. Pour contrebalancer cet atout non-négligeable, Naughty Dog a alors rendu les ennemis plus vigilants, faisant qu’il est désormais plus difficile de s’en prendre furtivement à un claqueur.
En définitive, toutes les previews américaines sont unanimes et s’accordent à dire la même chose. D’un point de vue gameplay, The Last of Us Part II ne déroutera sans doute pas les joueurs du premier opus dont il reprend pour majeure partie les mécaniques. Toutefois, quelques modifications ont été apportées, en particulier dans la prise en main du personnage contrôlé et dans les phases de combat, afin de rendre l’expérience de jeu plus ouverte et plus dynamique. Mais s’il y a bien une chose qu’il faut retenir de tous ces articles, c’est la manière dont cette deuxième partie est mise en scène.
Plus brutale et choquante à tous les niveaux, elle traite avec ferveur le thème que l’on sait être au cœur de l’histoire : la vengeance. Pour les journalistes, la démo fut extrêmement éprouvante d’un point de vue émotionnel, celle-ci allant jusqu’à les pousser à se remettre en question alors qu’ils tuaient des ennemis, même s’il s’agissait de cas de légitime défense. Sans parler de ce qui fut le plus traumatisant pour tous : la présence des chiens, qu’ils ont visiblement refusé de tuer, tout en sachant que l’animal, lui, n’hésiterait pas une seconde à le faire.
En d’autres termes, jusqu’à maintenant, Naughty Dog semble tenir ses promesses. Mais très honnêtement, nous n’en doutions pas.
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