The Last of Us Part II : le co-directeur en dit beaucoup

Anthony Newman… Il pointait déjà du doigt, en octobre dernier, le niveau de cette barre (fictive) que les équipes de Naughty Dog se sont imposées avec The Last of Us Part II. Je ne doute pas du résultat final. Souvenez-vous, le rythme cardiaque d’Ellie et son impact immédiat sur les bruits de respiration, c’était lui. L’info tombait il y a huit mois de cela, alors faisons le point, car Newman remonte en selle !

Cette fois, c’est au micro de jeuxvideo.com qu’il fait quelques confessions. Nos confrères ont eu la chance de s’entretenir avec le co-game director du jeu le plus attendu du moment et il en ressort de bien belles infos que je vais tâcher de vous résumer en plusieurs points.

1. Le « bla bla » (ainsi, on passera vite aux choses sérieuses)

Boutade mise à part, la communication compte énormément, ne serait-ce que pour cerner les grands traits. Sans trop en révéler, ce que les dogs auraient réussi à faire – ou ne pas faire, vous me suivez ?

[…] je dirais que malgré la quantité de choses qui semblent avoir été dévoilées par le biais de notre communication, nous ne faisions que gratter la surface de ce qu’offre réellement le jeu. Je pense que c’est l’histoire la plus complexe et nuancée que nous ayons jamais racontée et c’est aussi une aventure de taille, 25 heures en moyenne d’après nos tests, ce qui représente… presque comme deux saisons d’une série télévisée en terme de contenu et de complexité.

On commence avec un pavé dans la mare, sans pression. Et ouais, c’est la patte du studio. Prêt pour la suite ?

2. Ce qui les lie

Si la seconde partie aura une identité qui lui est propre et des moments atypiques (comme l’amusant easter egg Hotline Miami signé tonton Neil et diffusé lors du State of Play), elle ne sera pas numéroté « Part II » pour rien. Loin de là, et une phrase suffit pour le comprendre.

Je crois que ce que nous pouvons dire des deux histoires, c’est qu’elles sont des représentations de ce que signifie le fait d’être un humain perdu dans ce monde.

Avec ça, impossible de ne pas être hypé, du moins en ayant terminé (à fortiori de nombreuses fois) la Part I. Pour les plus gourmands, j’ajouterai qu’Anthony Newman a également parlé de personnages sous une pression énorme (qu’on imagine constante) et

“entourés de relations révélant différentes choses sur qui ils sont et quelles sont leurs priorités dans ce monde”

3. Du système de combat à la direction de The Last of Us Part II

Anthony Newman The Last of Us Part II
Anthony Newman (source : VentureBeat)

Il est de bon ton de savoir que notre cher Anthony n’est pas arrivée co-directeur de la dernière production des dogs par l’opération du Saint Claqueur. Non, avant d’occuper ce poste, le bougre travaillait sur le système de combat du (bientôt) précédent TLOU pour les intimes. Du coup, peu sont mieux placés que lui, pour en dire plus sur cet aspect du jeu…

Comme elle (Ellie, ndlr) affronte ces ennemis plus grands, elle doit faire preuve d’un meilleur sens tactique et c’est ce qui nous a inspiré dans la création de la mécanique d’esquive. Elle est basée sur une esquive contextuelle dans laquelle l’animation dépend de la direction du mouvement, qu’il soit à la verticale, venant de la gauche ou de la droite, mais aussi de la direction dans laquelle le joueur bouge.

En effet, se retrouver face à des monstres de deux fois la taille de l’héroïne, cela peut rapidement déstabiliser. Ces propos se montrent donc rassurants, tout en déplaçant le projecteur vers la richesse des animations présentes au sein de jeu. Il surenchérit en faisant référence à Bloodborne, avouant que ses collègues s’en sont inspirés pour instaurer une réelle “expérience de va-et-vient” au cœur des phases de gameplay au corps-à-corps. La mayonnaise monte, je suis déjà en ébullition, en pensant au dynamisme des scènes ! De quoi nous faire oublier les quelques QTE qui seront au rendez-vous dans cette partie deux.

4. Motion quoi ??

Oui, le co-directeur du jeu est revenu sur l’implémentation du « motion matching » dans le jeu. Quésaco ? 

Dans un jeu où le système d’animations reste traditionnel, le ou la joueur.se appuie sur un bouton (pousse le stick analogique gauche par exemple) et le code interprète cela de la manière suivante : la vitesse de l’avatar contrôlé est de tant, elle « veut » désormais augmenter, déclenchons l’animation x ou y. La vulgarisation de l’extrême n’est pas nécessairement mon fort, j’espère être assez clair.

Maintenant, dans le cas de The Last of Us Part II, le rendu sera nettement plus réaliste car le « motion matching » consiste à découper les longues séquences d’animations en une infinité de petits morceaux. Pour ensuite les réassembler au fil des actions du joueur. C’est évidemment une histoire d’associations, ces dernières doivent faire preuve de justesse pour ne pas se retrouver avec un personnage faisant une roulade après chaque lancer de projectiles… L’investissement des studios usant de ce procédé est important, et il ne faut pas être avare en heures passées dans la salle de MOCAP, car le système repose sur une (grande) quantité d’animations de déplacements. Heureusement qu’il y a du calme (et des guitares) entre les tempêtes, sinon nos acteurs pourraient y rendre l’âme…

MoCap Ellie et Dina The Last Of Us Part II Décembre 2018
Motion Capture (MOCAP) d’Ellie et Dina pour The Last of Us Part II

Pour les curieux, voici une conférence de Simon Clavet dans son rôle de programmeur des animations du jeu For Honor. Ce dernier entre dans les détails d’un des futurs de l’animation, à n’en point douter..!

 

5. The Last of Us Part II ou la science du décloisonnement encadré

Vous pouvez rater certains choses dans le jeu, nous nous sommes vraiment mis au défi de faire le jeu le plus étendu que nous n’ayons jamais fait. C’est important de se rappeler que ce n’est pas un monde ouvert, c’est toujours une approche narrative linéaire, un arc spécifique de l’histoire que traverse Ellie, mais nous voulions trouver autant d’opportunités que possible de vous faire vraiment sentir que vous êtes dans ce monde réel, à l’explorer dans la peau d’Ellie.

Le message est plutôt clair. Cette suite sera définitivement plus ouverte, mais la narration ne s’envolera pas pour autant, soyez serein.e.s.

Anthony complète en rappelant qu’à moins de foncièrement le vouloir, les joueur.se.s ne passeront pas à côté (de la majorité) des précieux ouvrages à récupérer au cours de l’aventure. Si dans l’épisode fondateur, les manuels octroyaient un simple bonus, là ils débloqueront une « branche » de compétences. Nous avons donc tout intérêt à nous pencher dessus et à s’empresser de les ramasser au plus vite, même si encore une fois, le choix sera entre vos mains.

Certains de ces livres peuvent être trouvés plus tôt si vous explorez très attentivement, et vous obtenez alors ces options d’améliorations en avance, mais vous aurez finalement plusieurs opportunités de les trouver. Si vous le sentez comme ça, vous pouvez aussi les laisser sur la table.

5. Part II (car il aurait clairement pu être dans ma partie 5)

Une des marques de fabrique du second épisode : proposer (des options d’accessibilité aux objets et clins d’œils dissimulés) sans imposer. Malgré tout et même si vous êtes très penché sur le challenge, je ne vous conseillerai point de ne pas profiter des améliorations destinées aux armes en possessions d’Ellie car celles-ci seront limitées (en nombre), et soignées jusqu’au visuel.

[…] seulement 3 ou 4 améliorations (par arme), mais celles-ci font vraiment sens et changent très significativement le gameplay. Chaque amélioration est représentée physiquement sur l’arme, donc plus qu’un simple changement de statistique qui va par exemple, réduire votre recul

 

Assez pour ce soir. Je vous laisse là-dessus, en vous souhaitant une excellente fin de semaine ! Quinze petits jours…