The Last of Us Part II | Comment les respirations ont rendu le jeu encore plus réaliste ?
The Last of Us Part II est apprécié par les joueurs pour son scénario. Le jeu constitue également un exploit technique reconnu par l’ensemble de l’industrie. C’est le cas notamment des respirations conçues par le concepteur audio Beau Anthony Jimenez.
The Last of Us Part II a clairement marqué le secteur vidéoludique auprès des joueurs. Pourtant, on entend rarement ces derniers louer ses qualités audio immersives. Une erreur qu’est venu corriger l’un des concepteurs audio du jeu, Beau Anthony Jimenez, dans un thread sur X.
#TheLastOfUsPartII’s Breathing System Thread Part 1
One gift of working at Naughty Dog is that the sky is limit. With artists and programmers collaborating closely, magic can happen.
The Breathing System is an example of that magic.
1.1/25 pic.twitter.com/j3PypTEo8G
— Beau Anthony Jimenez MPSE (@thebeauanthony) July 18, 2020
Les notions des différentes respirations
Ce système est composé de plusieurs concepts. Le premier est la « murmuration ». Selon Beau Anthony Jimenez, il s’agit de l’ensemble des sons qu’un personnage peut répéter en boucle. Cela peut être une respiration immersive, un cliquetis, un cri, etc.
La deuxième notion à prendre en compte est la fréquence cardiaque. Elle se matérialise sous la forme de valeurs allant de 0 à 1. Plus le chiffre est haut, plus l’effort est intense. Cette mécanique a été intégrée à tous les personnages.
Ces états de fréquence cardiaque peuvent se déclencher grâce à la perception de l’IA, au type d’attaque ennemie (comme la charge d’un Boursouflé) ou tout autre élément nécessitant une solution en boucle. En pratique, en programmant ces différents états, on peut jouer en boucle n’importe quel son selon les situations de jeu.
Dans le cas d’Ellie, ces états se subdivisent en deux éléments : la tension et le fait qu’elle court ou non. Par exemple, si le joueur se retrouve dans une situation calme, mais qu’il sprinte, la fréquence cardiaque reflètera une tension ambiante extrême.
De nombreuses perspectives disponibles
Ce fonctionnement donne la possibilité au concepteur audio de définir le temps nécessaire pour que la fréquence cardiaque augmente ou diminue selon l’état. Par la suite, c’est lui qui décide pendant combien de temps on peut entendre les respirations haletantes à cause de l’essoufflement.
L’ensemble représente environ une centaine d’éléments de respiration qui ont plusieurs variables possibles selon plusieurs critères comme la tension, la santé du joueur, la conscience de l’ennemi, la valeur de la fréquence cardiaque, l’échelle de vertige, etc.
Au final, grâce à ce système, le joueur n’a pas l’impression de dépendre du jeu : il a la sensation de bénéficier d’une liberté et d’un contrôle absolus sur son personnage.
Les développeurs ont poussé le principe jusqu’au bout en fonction de l’histoire. À certains moments précis du scénario, le rythme cardiaque s’accroît. Ainsi, lors de certaines cinématiques, cette accélération cardiaque renforce la puissance des scènes.
Un système d’intergiciel audio complet
Dans un second temps, l’objectif était d’arriver à incorporer ces respirations dans le jeu directement. Au départ, l’équipe a tenté d’utiliser la technologie de synchronisation labiale automatique. Elles devaient se déclencher grâce à un signal sonore. Mais cela ne fonctionnait pas quand le joueur faisait des efforts ou lorsque le personnage ne parlait pas.
Pour pallier ce problème, Beau Anthony Jimenez a demandé à l’animateur de créer sur mesure, et à la main, les animations faciales. Il a dû ensuite les synchroniser avec le son.
Concrètement, chaque animation est associée à un type de respiration précis. D’après lui, selon la longueur du fichier son, l’animateur Eli Omernick a pu les programmer pour qu’elles se compressent ou s’élargissent.
Pour finir, toutes ces données sont envoyées et gérées via un middleware audio. Cet outil permet d’implanter l’audio dans le jeu. Il permet aux animations faciales de réagir de façon cohérente à la logique sonore . De la même manière, elles sont capables de maintenir une certaine forme de comportement aléatoire et organique.
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ÉDITEUR : Sony Interactive Entertainment
DÉVELOPPEUR : Naughty Dog
DATE DE SORTIE : 19 Juin 2020
SUPPORTS : PlayStation 4
MULTIJOUEUR LOCAL : Non
MULTIJOUEUR EN LIGNE : Non
TROPHÉES : Oui
SITE OFFICIEL : –

