The Last of Us Part I | Un remake qui a le sens de l’accessibilité

Depuis son annonce, les débats ne cessent autour de The Last of Us Part I, remake du premier opus de la licence éponyme. Quelle que soit les positions sur la « légitimité » de ce remake, un point devrait mettre tout le monde d’accord : l’accessibilité. Naughty Dog et PlayStation viennent de dévoiler la liste des fonctionnalités d’accessibilité que présentera cette réitération du jeu.

À sa sortie, The Last of Us Part II raflait quasiment tous les prix imaginables lors cérémonies récompensant les productions de l’industrie vidéoludique. Parmi tous les éléments salués du jeu, il y a une catégorie sur laquelle Naughty Dog avait particulièrement travaillé, surtout depuis que leurs efforts en la matière ont été acclamés par les joueurs et joueuses sur Uncharted 4: A Thief’s End ; il s’agit de tout ce qui touche à l’accessibilité.

Avec une parole désormais audible des joueurs et joueuses et une maturation de l’industrie du jeu vidéo, le médium tend à s’étendre à un public de plus en plus large. Pour ce faire, de plus en plus de studios se montrent conscients du travail à accomplir afin de mettre leurs œuvres à la portée du plus grand nombre.

Outre la communication autour des jeux, ces derniers sont davantage conçus à ce jour pour ne pas marginaliser un public demandeur, qu’il soit en situation de handicap, qu’il ait des gênes occasionnels, voire qu’il soit un complet néophyte.

Naughty Dog fait ainsi figure de modèle sur ce point depuis The Last of Us Part II. Dès lors, les attentes pour le remake du premier The Last of Us sont hautes. Et, justement, les Dogs prennent aujourd’hui la parole en vidéo et sur le PlayStation Blog pour présenter toutes les options d’accessibilité déployées pour le jeu, des options reprises de cette Part II et développées encore davantage.

Plus de 60 options d’accessibilité

La personnalisation comme clé de voûte de l’accessibilité

Fort du travail accompli sur The Last of Us Part II, Naughty Dog reprend la formule d’accessibilité établie pour en proposer une version améliorée dans cette Part I. Ce faisant, les adeptes des différentes options déployées dans le deuxième volet de la licence ne seront pas perdus ; vous retrouverez notamment les trois modèles de pré-réglage proposés, chacun étant conçu pour des profils bien spécifiques :

  • Aides visuelles (pour les personnes qui présentent des troubles de la vision ou sont malvoyantes) : audiodescription, interface adaptée, signaux audios, contraste élevé, aide à la visée et au combat, etc. ;
  • Aides auditives (pour les personnes malentendantes ou sourdes) : notifications visuelles, messages supplémentaires à l’écran, vibrations d’aide en combat et à la guitare, etc. ;
  • Aides motrices (pour les personnes étant en situation de mobilité réduite ou de handicap moteur) : caméra assistée, verrouillage automatique de la visée, maintien des touches plutôt que du spam, aide aux combats, etc.

Évidemment, outre ces pré-réglages, chacun peut personnaliser les options qu’ils souhaitent activer ou désactiver selon ses besoins. Qui plus est, le jeu offre la possibilité de remapper entièrement sa manette de PS5. À ce titre, il est possible de réassigner n’importe quel touche de la DualSense à sa convenance pour une meilleure ergonomie.

Des aides visuelles en veux-tu en voilà

L’une des images les plus marquantes de l’accessibilité de TLOU2 est sans doute celle de ses contrastes élevés. The Last of Us Part I reprend immanquablement cette option qui permet de faire ressortir par un jeu de couleur les éléments avec lesquels interagir, personnages comme objets, dans un environnement dont les couleurs sont, a contrario, désaturées.

Accessibilité dans The Last of Us Part I : contrastes élevés (Joel est indiqué en bleu au premier plan, la silhouette des ennemis éparses dans la pièce est rouge tandis qu'une bouteille jaune git au seul, devant Joel)
Option de contrastes élevés dans The Last of Us Part I.

En outre, l’affichage est personnalisable aussi bien à la faveur des personnes malvoyantes que malentendantes. Parmi ces options, nous pouvons citer la possibilité d’agrandir certaines parties de l’écran, de manière à mieux les observer. Elles comprennent également des indicateurs de dégâts et de détection ou, encore, des notifications par message lorsqu’un objet est ramassé, entre autres.

Les personnes qui ressentent une gêne face aux mouvements engendrés par la 3D (cinétose) devraient voir leur mal réduit grâce à de nouvelles options. En premier lieu, The Last of Us Part I inclus des options permettant de réduire les tremblements de la caméra et le flou cinétique. En plus de cela, il intègre des fonctionnalités telles que l’affichage d’un point blanc permanent à l’écran ou une plus grande distance de la caméra vis-à-vis du personnage joué.

Vibrations et signaux sonores à la rescousse

Outre l’affichage, le son et la DualSense font partie intégrante des supports de l’accessibilité. En ce sens, de nombreuses aides auditives et sensibles sont au rendez-vous pour vous guider dans votre navigation. Celles-ci garantissent des déplacements facilités et plus sûrs pour les personnes malvoyantes. Du même coup, elles les assistent pour se déplacer dans l’environnement. Cela se traduit de bien des manières : commandes simplifiées, vibrations, fréquences sonores, etc.

De même, toutes les cinématiques de The Last of Us Part I sont disponibles en audiodescription, et ce dans toutes les langues proposées. Cela a été rendu possible grâce au soutien apporté par la société Descriptive Video Works, spécialisée dans le domaine.

Matthew Gallant dans les vidéos de présentation de The Last of Us Part I

Enfin, l’usage de la DualSense est un élément clé d’une autre nouveauté en matière d’accessibilité. De fait, la manette de la PS5 servira à retranscrire l’intensité des émotions lors des dialogues. Pour ce faire, Naughty Dog s’appuie sur ses nombreux retours haptiques. Cette option intervient en complément des sous-titres pour accroître l’immersion des personnes sourdes et malentendantes dans l’histoire du jeu.

PS5 et DualSense (photo de Kerde Severin)
DualSense blanche.

L’accessibilité, un défi à relever au bénéfice du public

Penser l’accessibilité représente un nouvel enjeu pour les studios. Comme le fait très justement remarquer Matthew Gallant, mettre un jeu à la portée du plus grand nombre nécessite de penser aux différentes manières de percevoir chaque information dudit jeu :

Si cette information n’est accessible qu’à l’écran, alors elle est inaccessible pour un joueur malvoyant. De même, si cette information est seulement entendue, alors elle est inaccessible pour un joueur malentendant.

Or, l’exemple de The Last of Us Part II nous prouve, si besoin était, l’utilité de l’accessibilité. Depuis deux ans, les réseaux sociaux regorgent de témoignages diverses de personnes ayant pu finir le jeu grâce à toutes ses options, alors que cela leur aurait paru impossible auparavant. Ici même, sur Naughty Dog Mag’, nous vous avions rapporté l’histoire de Loïc Bernarot, 31 ans et non-voyant.

Au-delà de l’apport crucial en cas de handicap, l’accessibilité ouvre aussi le médium vidéoludique à des personnes absolument non-initiées. Rappelez-vous, en novembre dernier, nous racontions comment un couple de retraités s’était mis aux jeux vidéo en commençant par The Last of Us Part II. Ils ont pu avancer à leur rythme grâce aux fonctionnalités d’accessibilité, tout en apprenant les codes basiques du gameplay.

Dès lors, le remake de The Last of Us premier du nom prend du sens pour son accessibilité. Rendez-vous le 2 septembre prochain pour la sortie du jeu sur PS5. Vous pouvez d’ores-et-déjà le précommander sur le PS Store. Notez qu’il sera également disponible sur PC, à une date encore indéterminée.

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