La conception du Boss de The last of us Part II « Le Roi des rats »
Tous les détails de la conception du Boss « Le roi des rats »
Les origines du roi des rats
Lors d’une interview donnée à Games Radar, Naughty Dog nous révèle des informations importantes sur la conception du boss « le Roi des rats ».
La création de l’ennemi infecté cauchemardesque porte son nom d’un phénomène réel où les queues des rats se nouent ensemble. Ce phénomène a maintenant plusieurs cas enregistrés à travers le monde. Il a d’ailleurs inspiré de nombreux conteurs comme Stephen King et Alan Moore.
Mais à présent, le Roi des rats fait son apparition dans les jeux vidéo. Il est même la base de la dernière évolution du virus Cordyceps de Naughty Dog. Lors de cette interview, nous apprenons que la réalisation de ce boss cauchemardesque se préparait depuis des années. Nous découvrons même un concept art du « Rat King » esquissé lors du développement du premier opus.
Naughty Dog était en possession de son Roi des rats avant The Last Of Us Part II, mais la bête a été mise de côté, car l’équipe avait du mal à intégrer ce monstre dans le voyage originel de Joël et Ellie. Le roi des rats va réapparaître plus tard, lorsque le studio scénarise une séquence avec Abby, notre deuxième protagoniste.
Lors de cette séquence, Abby est en mission de « rédemption » pour soigner Yara, elle va vivre des moments très intenses, surmonter sa peur des hauteurs en grimpant sur l’immense pont, se battre avec des hordes d’infectés en descendant de l’autre côté. En pensant que le pire était passé, elle va être finalement jetée directement au combat contre cette créature. Le roi des rats venait de trouver sa place, et l’équipe allait tout mettre en œuvre pour lui donner vie.
La conception
L’idée principale est celle d’infectés fusionnés ensemble. Un boss final qui une fois vaincu, laisse place à un deuxième adversaire. À mi-chemin du combat, un stalker attaché au roi des rats se sépare de son hôte pour devenir le boss de la deuxième étape. Cette scission est le résultat d’une question « Comment faire de cette créature plus qu’un simple claqueur qui absorbe beaucoup de balles? »
Le court métrage de Neill Blomkamp a été un grand point de référence, il y a beaucoup de ressemblances.
Il ne restait plus qu’à s’approprier l’idée et faire le travail nécessaire pour rendre ce monstre réel. Yates nous explique que les animateurs de Naughty Dog ont ajouté des excroissances charnues sur son dos pour imiter l’effet gélatineux qui a fait trembler tous les joueurs de « Playdead » en 2016. mais encore d’autres références sont citées ; une grande partie du gameplay divisé en deux étapes avec deux boss est inspirée du combat de Magni et Modi de God of War, ou il y a deux ennemis complémentaires. Un avec une arme rapide et un une arme lourde et lente. Le boss « Eileen de Crow » de Bloodhorne a aussi inspiré le combat de fin. Ce boss est extrêmement intéressant, car il fournit le combat le plus difficile et le plus brutal du jeu alors qu’il est de la même taille que le personnage principal… Ce qui nous rappelle donc le combat final avec le stalker qui se détache du Roi des rats.
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L’animation: Une fois le concept sonore approuvé par Neil Druckmann, son équipe d’animateurs de personnages avait la tâche de réaliser l’assaut final sur Abby, dans l’ambulance. Il aura fallu pas moins de trois acteurs ensemble pour capturer la kinesthésie du monstre et de ses nombreux membres. Jeremy Yates, directeur de l’animation a du réfléchir au comportement du mariage de la chair et des champignons. « J’imagine que c’est un chaos coordonné de mouvements. Semblables à des jumeaux siamois, ils sont indépendants, mais doivent apprendre à coordonner leurs mouvements et travailler ensemble ».
Un extrait de ce travail avec le tweet « behind the moment » de Jeremy Yates est à retrouver juste ici.
- La conception sonore, dirigée par Beau Anthony Jimenez est un élément essentiel dans la conception de ce monstre. C’est lui qu’il faut remercier pour chaque rugissement, râlement et autres bruits organiques glaçants qui émanent des infectés. Il a d’abord terminé toutes les autres conceptions sonores infectées afin de les utiliser comme couches à superposer pour sa conception finale du roi des rats. Pour le stalker, il a utilisé des cris de faucons et de vautour pour donner un ton graveleux et terrifiant qui ressemble presque à un humain torturé.
Je me suis appuyée sur une interview réalisée par Games radar sur la réalisation du roi des Rats que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.
Zz
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[…] d’un joueur avec une paralysie cérébrale. Celui-ci craignait l’affrontement avec le Rat King, un des infectés les plus marquants du jeu. Or, grâce aux options d’accessibilité, le […]