The Last of Us Part I | Le speedrunner Anthony Caliber explique ce qu’il n’aime pas dans le gameplay du remake

The Last of Us Part I, remake du premier volet de la licence éponyme, est sorti à l’automne 2022. Si le jeu est une prouesse technique sur bien des aspects, il n’est pas exempt de défauts, parfois véritablement contraignants. Le speedrunner Anthony Caliber, spécialiste de la licence, revient sur les points qui lui pausent problème en jeu.

Avant même son annonce, The Last of Us Part I alimentait les discussions du fait qu’il s’agsisse d’un remake d’un titre ne datant ‘que’ de 2013. À sortie, la question de son prix a pris le relai dans les échanges. Puis, dernièrement, la mise sur le marché européen de l’édition Firefly fait tout autant débat.

Mais, quand on a joué au jeu, on peut s’étonner de voir peu de gens revenir véritablement sur sa technique. Or, en dehors des graphismes époustouflants que cette réitération déploie, il y a bien des choses à relever.

Dès lors, si quelqu’un est particulièrement bien placé pour décortiquer les mécaniques du point de vue des joueurs et joueuses, ce n’est autre qu’Anthony Caliber. Détenteur de multiples records du monde de speedrun sur chaque épisode de la licence, y compris ce remake, il est un fin connaisseur de son gameplay.

Dans les remerciements spéciaux des crédits de fin de The Last of Us Part I apparaît le nom de Anthony Calabrese, pseudo du speedrunner Anthony Caliber.
Traduction : Un remerciement tout particulier aux personnes suivantes, pour leurs conseils et leur soutien tout au long du développement.

Plus encore, il a été consultant sur cette Part I, ce qui lui vaut d’apparaître dans les crédits de fin du jeu, sous son pseudo « Anthony Calabrese ». Alors, quand il prend le temps d’évoquer les soucis qu’il avec le gameplay de cet opus sur sa chaîne YouTube, il le fait avec rigueur. Voyons cela ensemble.

Des techniques de mêlée plus approximatives

Des enchaînements cassés ?

L’un des soucis les plus évidents dans The Last of Us Part I apparaît en combat rapproché. Si vous avez joué à l’opus de 2013, vous aurez certainement éprouvé un sentiment différent en mêlée. Il y a plusieurs raisons pour cela.

Cela peut venir du fait qu’on ne peut plus éviter un coup aussi facilement qu’à l’origine. De fait, on ne peut pas éviter les coups dans le premier épisode de la licence, qu’il s’agisse de l’opus originel ou de son remake (sauf dans certains niveaux de difficulté, et encore). Dès lors, il faut trouver une alternative pour ne pas subir de dégât.

The Last of Us Part I - Infecté
Gardez d’autant plus vos distances avec les claqueurs dans The Last of Us Part I.

En 2013, on pouvait généralement esquiver en reculant après avoir soi-même asséné un coup. Eh bien, désormais, si l’infecté approche lui-même pour vous frapper, il vous glorifiera automatiquement d’un direct dans la trogne, même si vous l’avez touché avant.

De même, donner un coup avec la crosse de votre fusil à pompe ou sniper empêche maintenant d’éviter l’attaque de l’infecté. En conséquence, ce dernier risque davantage de vous attraper (pour mieux vous croquer le bout du nez).

N’étant pas développeur, Anthony Caliber ne saurait pas expliquer s’il s’agit de bugs ou non. Il émet l’hypothèse que cela pourrait être un résidu des mécaniques The Last of Us Part II. Ca pourrait faire sens puisque le remake emploie une part de la technologie mise en place sur ce second volet, dans lequel on pouvait esquiver grâce à une simple touche.

Des ennemis plus réactifs

En corrélation avec le point précédent, on notera que les ennemis sont plus réactifs qu’avant. À 31 minutes de sa vidéo, Anthony compare plusieurs séquences de gameplay de la version de 2013 et de celle de 2022. Sans conteste, aujourd’hui, les adversaires (surtout les humains) se remettent bien plus rapidement des coups que vous leur assénez.

Le fait que les ennemis puissent vous frapper en retour plus rapidement induit une autre dynamique de combat. Cependant, cela ne colle pas véritablement avec le gameplay de The Last of Us Part I en raison des capacités données à notre avatar.

Photo de Joel assénant un coup avec une barre en fer dans The Last of Us Part I.
Crédit : @oumi_heidi, pour le Share of the Week du 16 septembre.

Pour l’avoir expérimenté au sein de la rédaction, les combats au corps-à-corps sont moins fluides. L’idée d’apporter plus d’agressivité aux ennemis n’est valable que si notre avatar bénéficie également d’une optimisation. Si aucune touche ne permet d’esquiver, ce choix rend le système de combat bancal.

Sprinter pour mieux frapper

Certains ennemis peuvent être tenaces dans la licence The Last of Us. Or, comme l’esprit de survie invite à économiser ses balles, on cherchera à exploiter le combat rapproché. En ce sens, les armes de mêlée sont souvent de bonnes alliées.

Ainsi, dans le The Last of Us, l’une des techniques efficaces est de sprinter vers l’ennemi pour lui asséner un coup. Grâce à l’élan, on peut frapper même les claqueurs avec une arme de mêlée.

Dans l’opus original, le coup touche systématiquement à son but et de face contre l’ennemi. Mais, ce qu’Anthony Caliber a constaté sur The Last of Us Part I, c’est que cette technique est bien plus approximative. Selon la manière dans l’infecté arrive sur vous, l’attaque aboutit fréquemment en un mouvement circulaire étrange ; Joel glisse alors autour de l’ennemi, sans forcément le toucher.

The Last of Us Part I - Joel
Il faut souvent courir dans les jeux The Last of Us.

En somme, cette technique était, à l’origine, puissante, mais surtout pratique pour enchaîner efficacement les ennemis. Dans la version de 2022, elle ne marche tout simplement plus.

Sur le principe, on pourrait penser à une recherche de réalisme. Mais, dans les faits, cela apparaît plutôt comme un bug qui nous fait spawn sans raison à côté ou derrière l’ennemi.

C’est évidemment c’est problématique en jeu. De fait, la rotation brise l’enchaînement qu’on s’apprêtait à exécuter contre les autres adversaires, en plus de nous rendre vulnérable malgré nous aux attaques alentours. Et le plus étonnant et que cela n’arrive pas, ou presque, si on approche en marchant plutôt qu’en courant.

Sprinter avec le fusil à pompe en mêlée

Dans The Last of Us Part I, si vous exécutez la technique précédente en tenant le fusil à pompe dans vos mains, elle ne marchera pas. De fait, dans sa démonstration, Anthony Caliber a beau appuyer sur carré pour frapper en arrivant sur le claqueur, Joel ne fait rien.

The Last of Us Part I - Skins du fusil à pompe de Joel
Même s’il fonctionne moins bien, on peut personnaliser le fusil à pompe dans The Last of Us Part I.

Nous n’avons pas eu l’occasion de vérifier les dires du speedrunner, mais, d’après lui, ce problème ne concernerait QUE le fusil à pompe. Courir avec une autre arme permettrait malgré tout de finaliser sa lancée par un coup bien franc dans le buffet adverse.

Cela dit, une petite astuce permet apparemment de palier la faille du fusil à pompe. En sprintant vers l’ennemi pour lui donner un coup en tenant l’arme, exécuter un petit mouvement du joystick sur le côté avant d’arriver sur lui devrait permettre au coup d’atteindre sa cible.

Des problèmes de tir dans The Last of Us Part I

Une mémoire de la chambre à canon moins optimale

Dans les jeux The Last of Us, il arrive régulièrement que nous soyons confrontés à des vagues d’ennemis. Dès lors, la rapidité d’exécution est cruciale. En ce sens, on attend du jeu qu’il nous permette une certaine agilité, que ce soit en combat rapproché ou dans le maniement des armes.

Or, Anthony Caliber met le doigt sur un excès de réalisme qui entrave la liberté d’action et freine les enchaînements. Vous l’aurez peut-être noté également : dans le remake, le personnage joué rechargera avec minutie vos armes au coup par coup après avoir tiré. Cela signifie qu’une animation plus longue s’enclenchedésormais, réduisant la cadence de tir.

Cela veut aussi dire que si vous devez vite tirer de manière consécutive, ce n’est plus possible. Pourquoi ? Eh bien parce que ce systématisme ne recharge votre arme que d’une balle à la fois. Là où on pouvait rapidement recharger ses trois balles auparavant, l’animation est bien plus longue pour remplir son chargeur à nouveau.

The Last of Us Part I - David et Ellie
Cette contrainte de recharge se ressent particulièrement dans les séquences avec Ellie.

Dans le même genre, vous équiper d’une arme qui n’a pas été rechargée avant lancera une animation de recharge au moment de la prendre en main. Ce n’était tout simplement pas le cas en 2013.

Une cadence de tir diminuée au fusil à pompe

Anthony Caliber a remarqué que la fréquence de tir du fusil à pompe aurait été ralentie dans The Last of Us Part I. Et, de fait, c’est un constat qu’on ne peut que partager. Dans la version de 2013, on pouvait enchaîner rapidement les coups de feu au fusil à pompe. Ce qui ne semble plus être autant le cas dans le remake.

On pourrait penser que ce point serait imputable au niveau d’amélioration de l’arme. Or, ici, ce n’est pas le problème. Indépendamment de cet aspect, on remarquera que la cadence de tir reste, dans tous les cas, moins rapide qu’en 2013.

The Last of Us Part I - Joël
Tout comme dans la Part II, vous pouvez débloquer plusieurs modèles de personnages dans les Bonus de The Last of Us Part I.

Là où la rotation des coups en mêlée apparaît comme une animation mal calibrée, il pourrait s’agir ici d’une volonté de l’équipe de développement. Il s’agit alors de s’habituer à une autre manière de jouer. Mais le résultat est que ce débit limité inhibe tout enchaînement rapide des coups de feu au fusil à pompe contre des adversaires proches de soi.

Moins de précision après utilisation de l’arc

Ce point-ci est « clairement un bug » pour Anthony Caliber. Et à celles et ceux qui évoquerait une question de réalisme, il rapporte même que ç’aurait été confirmé par l’équipe de développement (nous n’avons pas pu vérifier pour le moment que c’était avéré).

En fait, l’utilisation de l’arc tend à perturber la stabilité de toute arme avec laquelle vous souhaiterez viser ensuite. Anthony s’en amuse, car cela donne quelque peu l’impression que notre personnage est saoul.

On peut espérer que le bug soit réparé, mais rien ne garantit que ce le sera. Si vous avez joué à The Last of Us Part II, peut-être vous êtes-vous aperçu qu’on y rencontre le même problème. Et pour vous comprendre à quel point ce dysfonctionnement est handicapant en jeu, Anthony Caliber y a consacré une vidéo entière :

Prenez garde aux tirs ennemis

Pour conclure, Anthony Caliber souligne une autre rapidité d’action chez les ennemis. Auparavant, ces derniers râtaient systématiquement leur premier coup de feu. Dorénavant, il est plus délicat de ne pas prendre de dégât.

De fait, on a vite fait de se prendre une balle face à un ennemi dans Part I. En resulte une frustration dont on se serait bien passé. Même pas le temps de sortir son arme qu’on a déjà encaissé un coup. Et cela n’est pas qu’une question de niveau de difficulté choisi.

C’est évidemment d’autant plus déboussolant pour les personnes qui connaissent bien l’opus de 2013. Bien sûr, on peut s’attendre à adapter sa façon de jouer au nouveau gameplay. Cela dit, ici il est davantage question d’un sentiment de coup punitif. Si vous n’anticipez pas de sortir votre arme, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez pas tirer avant de recevoir une balle adverse. Rageant.

The Last of Us Part I - Joël
Il faut faire attention aux tirs en général, mais surtout dans une séquence particulière…

Que retenir des différentes versions de The Last of Us ?

En somme, si The Last of Us Part I témoigne d’une avancée technique, a fortioti sur le plan visuel. En matière de gameplay, nous retrouvons une part du système mis en place sur Part II. Toutefois, nous rencontrons, dans ce remake, des soucis d’optimisation des mécaniques que nous n’avions sur ce second volet, ni même sur l’opus de 2013.

À ce titre, Anthony Caliber tend à apporter un petit réconfort : les problèmes rencontrés ne viennent pas nécessairement de vous, mais du jeu, du software en lui-même. Alors, ne remettez pas vos capacités en question.

La question qu’on peut se poser à partir de ces observations est de savoir pourquoi ces choix ont été faits et pourquoi certains bugs persistent. Étant donné les efforts déployés pour fournir des graphismes aussi détaillés et une physique aussi crédible, il paraît pertinent de se dire que quelques concessions sur ces points auraient peut-être permis de se concentrer davantage sur le gameplay.

Bien sûr, The Last of Us Part I est une version supérieure à la version de 2013. Néanmoins, plusieurs aspects du gameplay viennent régulièrement entacher le plaisir de jeu. Nous seront curieux de savoir si le portage PC du titre souffrira des mêmes affections. Dès lors, on espère que le standalone multijoueur qui s’inscrit dans l’univers de The Last of Us profitera davantage des mécaniques de Part II que du remake.

Concept art du standalone multijoueur The Last of Us. Dans une ville que nous devinons être San Francisco grâce au pont au loin, deux jeunes hommes se battent avec des armes à feu du haut d'un balcon tandis que la ville est en feu.
Premier concept art dévoilé du standalone multijoueur The Last of Us.

De votre côté, avez-vous fait l’expérience de problèmes de ce genre ? Qu’avez-vous pensé de ce remake ? Dites-le-nous en commentaire ou venez partager vos impressions sur le serveur Discord de notre communauté.