The Last of Us Part II | Derek Mattson explique le système de tir à l’arc

Nous sommes aujourd’hui le 19 juin 2024, et nous fêtons donc le quatrième anniversaire de The Last of Us Part II ! L’occasion pour nous de revenir sur l’un des éléments de gameplay du titre : le système de tir à l’arc.

The Last of Us Part II est un jeu de grande qualité, et dont le succès témoigne d’un investissement indéniable de la part des Dogs. Ainsi, nous avons pu avoir un aperçu concret de ce dévouement des équipes de développement il y a peu, avec la diffusion de Grounded II: Making The Last of Us Part II. Ce documentaire, sorti en février, révèle au grand jour une partie très intéressante des coulisses derrière la réalisation de ce titre mythique de la PS4. Fonctions d’accessibilité, doublage des infectés, physique du sang, etc. y étaient, entre autres, détaillés. Aujourd’hui, c’est sur le système de tir à l’arc que nous nous attardons, puisque le Senior Game Designer Derek Mattson a détaillé son fonctionnement sur X (Twitter).

Derek Mattson détaille le fonctionnement du système de tir à l'arc de The Last of Us Part II sur X (Twitter).
Derek Mattson détaille le fonctionnement du système de tir à l’arc de The Last of Us Part II sur X (Twitter).

Derek Mattson, Senior Game Designer

Dire que Derek Mattson est un homme d’expérience dans l’industrie vidéoludique n’est rien de moins qu’un euphémisme ! En effet, après avoir obtenu un Master of Science Interactive Entertainment en 2016, il a rejoint Santa Monica Studio (God of War) au mois d’août de la même année, en tant qu’Associate Technical Designer. Après un peu plus d’un an et demi de bons et loyaux services, il s’en est allé pour rejoindre les Dogs, comme Systems Designer, jusqu’en mai 2021.

Visiblement sujet à une forme de nostalgie, Derek est ensuite retourné auprès de Santa Monica Studio et a bénéficié d’une promotion, occupant désormais le poste de Senior Systems Designer. Finalement, l’aventure n’aura duré que onze mois, puisque le voilà, à cette heure, de retour chez Naughty Dog depuis mars 2022 comme Senior Game Designer. Un parcours bien rempli, à la croisée entre deux studios dont la qualité n’est plus à démontrer.

Derek Mattson lors de la Game Developers Conference (GDC) 2024.
Derek Mattson lors de la Game Developpers Conference (GDC) 2024.

Notons que Derek a notamment travaillé sur The Last of Us Part II, sorti le 19 juin 2020. Une aventure pleine d’émotions et acclamée par la critique, qui fête donc son quatrième anniversaire aujourd’hui. C’est d’ailleurs à propos de ce titre que Derek a pris la parole il y a près d’un an, sur son compte X (Twitter), pour en détailler l’une des mécaniques essentielles…

La visée à l’arc, une logique complexe

Tout a commencé le 16 juillet 2023, lorsque l’internaute @walaber a remarqué un fait intéressant en jouant à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. En effet, tandis que la visée à l’arc, dans la plupart des jeux à la troisième personne, se fait par un zoom au-dessus de l’épaule du personnage, Nintendo a procédé différemment pour Zelda. Là, la caméra effectue également un zoom, mais dans le dos de Link.

Visée à l'arc dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Par @walaber.
Visée à l’arc dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Par @walaber.
Visée à l'arc dans Horizon Forbidden West. Par @walaber.
Visée à l’arc dans Horizon Forbidden West. Par @walaber.

Pour expliquer cela, Walaber a simulé un tel système de visée dans le moteur Unity 3D. Il explique alors que le réticule qui apparaît à l’écran lorsque l’arc est bandé correspond à une ligne qui traverse la scène. Néanmoins, celle-ci ne part pas de l’arc : c’est le point de vue du joueur qui est adopté. Or, selon la distance qu’il y a avec la cible, la différence d’angle entre le réticule et le point de vue du personnage peut être importante. Cette incohérence s’avère alors problématique en matière d’immersion.

Reproduction du système de tir à l'arc avec visée au-dessus de l'épaule (1). Par @walaber.

Reproduction du système de tir à l'arc avec visée au-dessus de l'épaule (2). Par @walaber.
Reproduction du système de tir à l’arc avec visée au-dessus de l’épaule. Par @walaber.

C’est justement ce que Nintendo a corrigé en adoptant une visée différente. Dans ce cas, la ligne du réticule et celle du point de vue du personnage se superposent. Il n’y a donc plus de problème de perception.

Reproduction du système de tir à l'arc de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Par @walaber.

Reproduction du système de tir à l'arc de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2). Par @walaber.
Reproduction du système de tir à l’arc de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Par @walaber.

Ce sujet complexe, mais intéressant, Derek Mattson n’a pas hésité à s’en emparer. Le Senior Game Designer des Dogs s’est ainsi lancé dans un fil explicatif sur X (Twitter) qui détaille le système de tir à l’arc de The Last of Us Part II.

Le système de tir à l’arc dans The Last of Us Part II

Pour bien comprendre la logique mise au point par Naughty Dog, Derek présente en préambule deux méthodes couramment utilisées pour la visée à l’arc.

Possibilité N°1 : Utiliser un arc GUI

La première méthode est celle utilisée dans le premier The Last of Us, sorti en 2013. Le principe est relativement simple, puisqu’il s’agit de considérer l’arc un peu comme une grenade. Là, le réticule que voit le joueur est remplacé par un arc GUI (Graphical User Interface, dispositif homme-machine correspondant à l’interface graphique) dans l’environnement de jeu. De ce fait, la flèche n’est pas tirée depuis la caméra, mais bien depuis l’arc. Il n’y a à ce moment plus aucun problème de synchronisation, et le joueur bénéficie d’informations optimales pour la visée.

L'arc dans The Last of Us est traité comme une grenade, en tant qu'objet ayant sa propre visée, détachée de la caméra.
L’arc dans The Last of Us est traité comme une grenade, en tant qu’objet ayant sa propre visée, détachée de la caméra.

Un problème, souligné par Derek, se pose toutefois. En effet, les compétences du joueur en matière de visée se trouvent bien moins sollicitées, tant les informations affichées à l’écran sont complètes. Il ne s’agit dès lors plus de savoir viser, mais simplement d’avoir le bon timing. L’intérêt de l’arme est donc diminué du point de vue de l’expérience utilisateur (User eXperience en anglais, UX).

De plus, malgré la précision de l’interface graphique, il demeure un risque de tirer accidentellement les flèches dans des murs. Bien évidemment, il ne s’agit pas d’un événement souhaitable, car elle nuit à l’UX.

Bien que l'ennemi soit dans le champ de visuel et que la visée semble correcte, l'arc tire dans le mur.
Bien que l’ennemi soit dans le champ de visuel et que la visée semble correcte, l’arc tire dans le mur.

Possibilité N°2 : Tirer la flèche depuis la caméra

La seconde possibilité consiste à tout simplement tirer la flèche depuis le réticule de la caméra. Dans cette configuration, des effets spéciaux sont ajoutés à l’arc, pour faire croire que la flèche part de ce dernier. Cette méthode fonctionne particulièrement bien pour des projectiles rapides, comme le précise Derek.

La flèche semble partir directement de la caméra, et non de l'arc, dans Tomb Raider.
La flèche semble partir directement de la caméra, et non de l’arc, dans Tomb Raider.

Malgré tout, des inconvénients persistent. Par exemple, si le projectile ne va pas assez vite, l’illusion se voit rompue. Il devient alors possible de voir la flèche partir de la caméra, et non de l’arc. De même, nous perdons avec cette méthode une partie de l’information qui tient de la visée depuis l’arc (correspondant à la première possibilité). Enfin, le risque est d’avoir des sensations similaires à l’utilisation d’une arme à feu, retirant à l’arc son identité, point négatif pour l’UX.

Possibilité N°3 : Employer un système hybride

Nous arrivons enfin à la méthode utilisée par les Dogs pour le système de tir à l’arc de The Last of Us Part II. L’idée est ici d’utiliser deux flèches lors de chaque tir, chacune avec un comportement différent.

La première est celle tirée depuis la caméra, grâce au réticule, comme nous pouvions le voir dans l’exemple décrit par Walaber sur X (Twitter). Sa particularité est notamment le fait qu’elle puisse entrer en collision avec tous les éléments du jeu, que ce soit les composants de l’environnement, ou les ennemis. Détail important à relever : elle est invisible.

Dans The Last of Us Part II, une flèche invisible part de la caméra. C'est elle qui gère le comportement mécanique...
Dans The Last of Us Part II, une flèche invisible part de la caméra. C’est elle qui gère le comportement mécanique…

La seconde flèche, quant à elle, part de l’arc. Le point de collision de la première flèche est alors récupéré, et utilisé pour recalculer l’arc de la seconde. Cette flèche est bien visible, et détermine tous les effets visuels affichés à l’écran.

De plus, elle présente un avantage certain : elle n’entre en collision qu’avec les ennemis. Le risque de tirer dans un mur, alors que la caméra pointe bien un ennemi, disparaît donc. En effet, tant que la flèche du réticule ne rencontre pas de collision, celle de l’arc n’en rencontre pas non plus. C’est la première flèche invisible qui définit le comportement de la seconde.

Nous avons ainsi un système de tir à l’arc optimal en matière d’UX, que ce soit du point de vue de la jouabilité ou de l’immersion.

... et une autre flèche, visible, part de l'arc. C'est elle qui gère les effets visuels.
… et une autre flèche, visible, part de l’arc. C’est elle qui gère les effets visuels.

Derek précise toutefois que si ce système fonctionne pour Part II, ce n’est pas le cas pour tous les jeux. Par exemple, d’autres considérations seraient à prendre en compte pour un jeu multijoueur.

Et vous, que pensez-vous du système de tir à l’arc de The Last of Us Part II ? N’hésitez pas à nous le dire en commentaires ! Vous pouvez également suivre Naughty Dog Mag’ sur les réseaux : YouTube, X (Twitter), Facebook, Instagram, Discord et Threads.

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