Édito | Les conséquences qu’ont les fuites sur les équipes de développement

Il y a près de deux mois, Naughty Dog a publié le documentaire Grounded II: Making The Last of Us Part II, qui nous plonge dans les coulisses du développement du jeu, sorti en 2020. Une vidéo qui a permis aux équipes de revenir sur les fuites qui avaient eu lieu à cette époque…

Attention, cet article comprend des spoilers majeurs à propos de The Last of Us Part II.

Le 2 février, sortait le making-of de The Last of Us Part II, Grounded II. Une vidéo de pas moins de deux heures, qui retrace tout le processus de développement du jeu, de sa conception jusqu’à sa réception par la presse et les joueurs.

Beaucoup de séquences intéressantes ont fait parler d’elles, notamment l’annonce à peine voilée de The Last of Us Part III. Personnellement, c’est un autre passage qui a retenu mon attention, à savoir l’évocation par les Dogs de l’affaire des fuites, survenue quelques semaines avant la sortie du jeu, en 2020. L’occasion pour moi de revenir sur ce phénomène, qui tend de plus en plus à être banalisé.

Les conséquences des leaks sont loin d'être anodines pour les équipes de développement.
Les conséquences des leaks sont loin d’être anodines pour les équipes de développement.

Fuites de The Last of Us Part II

Nous sommes le 2 avril 2020. Ce jour-là, PlayStation annonce sur ses réseaux sociaux que la sortie de The Last of Us Part II, initialement prévue pour le 29 mai, est repoussée à une date inconnue. Cette décision difficile est prise dans un contexte pour le moins particulier, puisque la pandémie de Covid-19 ne cesse de s’étendre, partout dans le monde. La déception des fans est grande, mais celle des Dogs l’est encore davantage, à n’en pas douter.

Deux jours seulement après, trois vidéos de gameplay fuitent sur la toile. Bien heureusement, il ne s’agit que de séquences dont la révélation est sans importance et qui ne comprennent pas d’éléments scénaristiques majeurs.

Toutefois, le 26 avril, la situation s’aggrave : The Last of Us Part II est victime d’un leak majeur, qui révèle de nombreux détails du jeu. Sont ainsi publiées en ligne des cinématiques et des séquences de gameplay, qui deviennent très rapidement virales.

Les séquences de The Last of Us Part II ayant fuité mêlaient gameplay et cinématiques.
Les séquences de The Last of Us Part II ayant fuité mêlaient gameplay et cinématiques.

Si de premières rumeurs sur la toile évoquaient un employé mécontent de ses conditions de travail, il s’est en réalité avéré qu’il s’agissait d’un simple jeune hollandais d’une vingtaine d’années, vivant encore chez ses parents.

Déçu du nouveau report, ce fan souhaitait forcer la main de Naughty Dog, en les contraignant à rapidement sortir le jeu. Un acte qui a eu des conséquences négatives, tant pour les fans que pour le studio.

Les conséquences des fuites

Une surprise « gâchée »

Ces fuites, nous avons été très nombreux à en être victimes. Moi le premier, malgré toutes les précautions que j’avais pu prendre, m’étais vu spoiler la mort de Joel. Cela s’était produit lors de la diffusion par Ubisoft du teaser d’Assassin’s Creed Valhalla, le 29 avril.

Un internaute, dans le chat, avait visiblement trouvé amusant de « gâcher » la découverte de cet événement fort de The Last of Us Part II. Oui, je mets le terme « gâcher » entre guillemets, car malgré le tort causé par ces internautes peu respectueux, l’expérience que nous a proposée Naughty Dog était telle que rien n’aurait pu réellement la gâcher.

Finalement, en à peine quelques jours, l’intégralité d’Internet s’était transformée en véritable terrain miné de gens malintentionnés. Leur seul moteur était de venir ennuyer des gens qui patientaient simplement, dans l’attente de pouvoir enfin jouer au jeu qu’ils attendaient depuis des années.

Enfin, si je ne vous cache pas mon amertume face à ces comportements, ce n’est pas là le centre du sujet dont je souhaitais vous parler. En effet, la plus grande douleur n’a pas été de notre côté, mais bien de celui des Dogs.

Un travail « volé »

Imaginez, seulement quelques instants, l’un des plus grands projets de votre vie. Qu’il soit personnel, comme peut-être l’attente d’un enfant ou une demande en mariage, ou bien plus professionnel, comme la publication d’un livre, ou le job de vos rêves. Imaginez cet événement qui est si cher à votre cœur, pour lequel vous vous êtes investi. Votre impatience est grande, à la simple idée de le partager avec vos proches, de le voir enfin se concrétiser.

Maintenant, imaginez la suite de ce rêve, qui vire au cauchemar. Imaginez que vous vous faites voler ce moment. Que vous vous réveilliez un matin, que vous preniez votre téléphone et que vous voyiez un nombre faramineux de messages. Vous ne comprenez pas, vos proches vous parlent tous de quelque chose dont ils ne sont censés rien savoir. Et là, vous comprenez : quelqu’un vient de révéler à tout le monde ce grand événement que vous teniez secret. Ce moment que vous attendiez et qui vous faisait rêver.

Alors certes, votre événement, quel qu’il soit, va malgré tout se produire. Certains vous diront que cela ne change rien. Eh bien oui, mais non. Vous, vous ne vivez pas les choses comme ça. Vous vous sentez dépossédé de ce qui vous était si cher, vous avez l’impression de voir ce que vous aimiez tant être souillé, à la merci de n’importe qui.

Plan serré sur Ellie dans le salon de Joel.
Tout comme Ellie dans le jeu, les Dogs se sont vu retirer quelque chose qui leur était cher.

Une réalité brouillée

Maintenant, et je ne m’amuse pas à noircir le tableau, imaginez que la situation s’envenime. Votre grand moment, qui vient déjà de vous être volé, est au centre de toutes les discussions. Cela se fait dans votre dos, et la réalité laisse vite place aux ragots.

Finalement, plus personne ne prête réellement attention à votre propos initial. La polémique s’installe.Ah, la polémique ! Bien plus vivace que les démentis, ça, vous pouvez en être certain. Vous avez beau vous démener pour tenter de rétablir la vérité, rien n’y fait : les gens parlent, et vous n’y pouvez rien.

Allez, cessons cette petite simulation. Le problème, c’est que pour les équipes de Naughty Dog, les choses ont bien continué. Le phénomène a pris une ampleur telle que, non contents de « voler » des années de travail à un studio, certains ont eu la brillantissime idée d’insulter les équipes pour ce qui, vraisemblablement, devait composer The Last of Us Part II. J’insiste sur « vraisemblablement », car les interprétations de certains se trouvaient à une telle distance de la réalité que j’ai envie de rire jaune.

Eh oui, certains annonçaient que Abby était une femme transgenre (une femme ne peut visiblement pas être musclée dans leur esprit). De même, les Séraphites devaient être une secte raciste (avec des membres d’ethnies différentes in-game, c’est parfaitement logique) et homophobe.

Nous savons que les derniers jours ont été incroyablement difficiles pour vous. Nous ressentons la même chose. Il est décevant de voir la publication et le partage de séquences préliminaires du développement. Faites de votre mieux pour éviter les spoilers et nous vous demandons de ne pas spoiler les autres.

The Last of Us Part II sera bientôt entre vos mains. Peu importe ce que vous voyez et entendez, l’expérience finale en vaudra la peine.

Des équipes blessées

Dans le documentaire Grounded II, les Dogs révèlent leur vécu face à ces fuites. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que cette période s’est révélée être une véritable épreuve pour eux.

Neil Druckmann (co-président de Naughty Dog, créateur et co-scénariste de The Last of Us Part II) : Et là, je reçois un texto d’Evan qui dit : « Ils ont publié la mort de Joel. » Mon cœur s’est arrêté. C’est un sentiment d’effroi dur à décrire. C’est presque comme d’apprendre la mort d’un proche, je ne vois que ça. Je me suis dit qu’en voyant ça, Troy allait me dire : « Tu vois, tu avais tort. » […] J’ai reçu des centaines de messages négatifs. Des menaces de mort, des remarques antisémites qui m’ont plongé en dépression. […] J’étais au fond du trou. À la fin, je travaillais sur le jeu chez moi, je me sentais très seul et je me demandais pour qui je faisais ça. C’était trop. J’ai failli y rester.

Troy Baker (interprète de Joel) : Il m’a dit : « Tu crois qu’on a fait le bon choix ? » J’ai répondu : « Je ne sais pas, Neil. Je n’ai pas encore joué au jeu. » J’étais dégoûté, vraiment en colère.

Halley Gross (co-scénariste de The Last of Us Part II) : Ça allait de trucs débiles comme « sale féminazie » à des choses beaucoup plus perturbantes. […] Le projet sur lequel j’avais passé quatre ans et demi se faisait souiller.

Ashley Johnson (interprète d’Ellie) : Toute cette haine m’a rendu triste. Il m’arrivait souvent de pleurer.

Laura Bailey (interprète d’Abby) : Je ne voyais que ça en ligne. Des menaces de mort, des propos violents… Les pires menaces ont été reportées et la police a vérifié que ces personnes ne vivaient pas près de chez moi. Hmmm…  Ils ont menacé mon fils qui est né pendant le développement. C’était dur. Très dur. Mais bon… Au final, ça m’a appris à prendre de la distance.

Kurt Margenau (game director de The Last of Us Part II) : À 2 mois de la sortie, on ne pouvait rien faire. On ne pouvait pas avancer la sortie, car le jeu n’était pas fini.

Halley Gross, comme l'ensemble des Dogs, a été très impactée par la vague de haine qui a suivi les fuites.
Halley Gross, comme l’ensemble des Dogs, a été très impactée par la vague de haine qui a suivi les fuites.

Nous voyons bien là que les actions de certains, qu’ils pensent peut-être comme dérisoires, ont de véritables conséquences dramatiques sur les équipes de développement. Et ces témoignages ne reflètent que les pensées de six individus, alors que nous savons que plus de deux milles personnes ont travaillé sur The Last of Us Part II. Chacun se voit confronté à toute cette douleur, toute cette haine.

Il est de plus regrettable de constater qu’il ne s’agit pas là d’un cas isolé. Aujourd’hui, en effet, ce genre de situation a tendance à survenir de plus en plus souvent

Des fuites toujours plus nombreuses

Pour l’argent

Je vous propose un petit voyage maintenant. Quittons les Dogs à Santa Monica, pour rejoindre Burbank, où se trouve Insomniac Games. Studio first party de PlayStation, il est en vogue ces dernières années grâce à d’importants succès, parmi lesquels Marvel’s Spider-Man (2018), Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020), Ratchet & Clank: Rift Apart (2021), ainsi que Marvel’s Spider-Man 2, l’année dernière.

Malheureusement, au mois de décembre, Insomniac a été victime d’une importante attaque informatique. Au total, ce sont ainsi plus de 1,3 million de fichiers qui ont fuité, parmi lesquels des versions de développement jouables de Marvel’s Wolverine, leur prochain jeu prévu pour 2026.

De même, ont été révélés les plans du studio jusqu’en 2032, comprenant plusieurs projets encore non annoncés. Vous comprendrez sans peine à quel point cet événement a été difficile pour le studio, qui a été forcé de communiquer face à l’ampleur de la situation.

Merci pour cet élan de compassion et votre soutien indéfectible. C’est profondément apprécié.

Nous sommes à la fois attristés et en colère face à la récente cyberattaque criminelle contre notre studio et aux conséquences émotionnelles qu’elle a eues sur notre équipe de développement. Nous nous sommes concentrés intérieurement ces derniers jours pour nous soutenir mutuellement.

Nous sommes conscients que les données volées comprennent des informations personnelles appartenant à nos employés, anciens employés et entrepreneurs indépendants. Elles comprennent également les premiers détails du développement de Marvel’s Wolverine pour PlayStation 5. Nous continuons à travailler rapidement pour déterminer quelles données ont été affectées.

Cette expérience a été extrêmement pénible pour nous.

Nous voulons que tout le monde profite des jeux que nous développons comme prévu et comme nos joueurs le méritent. Cependant, comme Logan… Insomniac est résilient. Marvel’s Wolverine continue comme prévu. Le jeu est en début de production et évoluera sans aucun doute considérablement tout au long du développement, comme tous nos projets.

Même si nous apprécions l’enthousiasme de chacun, nous partagerons des informations officielles sur Marvel’s Wolverine le moment venu.

Au nom de tout le monde chez Insomniac, merci pour votre soutien continu pendant cette période difficile.

Marvel's Wolverine, ainsi que d'autres projets d'Insomniac Games, ont été victimes d'importantes fuites en décembre 2023.
Marvel’s Wolverine, ainsi que d’autres projets d’Insomniac Games, ont été victimes d’importantes fuites en décembre 2023.

Dans le cas d’Insomniac, soulignons que ces fuites sont survenues à la suite d’une attaque dont la motivation était l’argent. En effet, les hackers avaient demandé une rançon de 2 millions de dollars à Sony.

Pour l’exploit

Continuons notre road trip américain, cette fois-ci en direction de New York City ! Rejoignons le studio Rockstar Games qui, lui aussi, a été victime d’une fuite récemment. Vous ne l’ignorez probablement pas, le 5 décembre, Rockstar a révélé sur YouTube la première bande-annonce de son prochain jeu : Grand Theft Auto VI. Malheureusement, le studio s’est vu couper l’herbe sous le pied.

En effet, un adolescent de dix-huit ans a fait fuiter, quelques heures avant sa diffusion, le trailer de GTA VI. Une action qui a forcé Rockstar à réagir et à publier la bande-annonce de manière précipitée, en pleine nuit.

Notre bande-annonce a fuité, alors regardez la vraie sur YouTube :

La première bande-annonce de GTA VI a fuité quelques heures seulement avant sa diffusion.
La première bande-annonce de GTA VI a fuité quelques heures seulement avant sa diffusion.

Encore une fois, un moment fort du jeu vidéo vient de se voir « gâcher » par la seule action d’un individu, égoïste. Dans ce cas précis, l’adolescent en question, Arion Kurtaj, s’est vu condamné à perpétuité dans un hôpital sécurisé, le juge ayant estimé qu’il constituait un danger pour la sécurité publique. De fait, le hacker n’en était pas à son coup d’essai. Il avait déjà, en 2022, fait fuiter de nombreuses séquences de GTA VI sur la toile.

Outre le préjudice financier, évalué à cinq millions de dollars par Rockstar, c’est une nouvelle fois le mental des équipes de développement qui a été mis à rude épreuve.

Comment luter contre les fuites ?

Face à ces actions de plus en plus nombreuses, et qui se produisent pour des raisons de plus en plus diverses, une question se pose : comment les limiter ?

Bien évidemment, le développement d’infrastructures sécurisées, de même que la sensibilisation des équipes à la cybersécurité, apparaissent comme des réponses évidentes. Néanmoins, ces mesures sont bien souvent déjà prises par les studios et nous voyons qu’elles ne s’avèrent pas suffisantes. Alors, que faire ?

Le silence comme arme

Personnellement, je pense que nous pouvons agir à notre niveau. Certes, nous ne pouvons rien faire face à une cyberattaque comme celle qui a frappé Insomniac. Néanmoins, nous avons un rôle à jouer dans le cas d’attaquants s’apparentant à ceux ayant pris Naughty Dog et Rockstar comme cibles.

En effet, dans ces deux cas, si les conséquences de ces fuites ont été si grandes, ce n’est pas seulement à cause des hackers. C’est bien à cause de nous aussi.

Naughty Dog - The Last of Us Part I
Notre comportement peut considérablement limiter l’impact de fuites semblables à celle dont a été victime Naughty Dog en 2020.

Eh oui, car consulter et partager les données ayant fuité revient à rentrer dans le jeu des attaquants. En faisant cela, nous nous inscrivons directement dans le schéma stratégique qu’ils ont prévu. Des données publiées sur un forum, aussi massives soient-elles, ne vont pas avoir de bien lourdes conséquences si elles ne sont pas propagées.

Sans la viralité d’Internet et des réseaux sociaux, les hackers qui agissent pour « forcer la main » ou se faire remarquer vont bien vite se retrouver démunis. Il y a fort à parier que, les tentatives de buzz ratées s’accumulant, nos chers pirates vont finir par passer à autre chose.

L’enjeu est donc pour nous de faire preuve d’un silence assourdissant. Lorsque des fuites surviennent, ne les consultons pas. Ne les partageons pas. Ne rentrons pas dans le jeu pervers de ces individus malintentionnés. Respectons les développeurs et respectons-nous nous-mêmes, en préservant l’expérience vidéoludique telle qu’ils nous la proposent.

Fuite ou rumeur ?

Maintenant, il est un dernier point que je souhaiterais aborder avec vous. Comme nous avons pu le voir, dans une industrie vidéoludique étroitement liée aux réseaux sociaux, les rumeurs sont légion. Ainsi, pour lutter contre les fuites, devons-nous taire absolument tout propos en lien avec la sortie future d’un jeu ? Pas nécessairement.

Comprenez-moi bien : je fais une distinction absolument essentielle entre les fuites, et les rumeurs. Les fuites, ce sont les contenus volés à un studio qui se trouvent diffusés, ruinant les stratégies de communication mises en place. Les rumeurs, quant à elles, sont tout autres. Je pense, et il serait intéressant de bénéficier de l’avis de travailleurs de l’industrie, que les rumeurs font partie intégrante, aujourd’hui, de la communication des studios.

Par rumeur, j’entends ces discussions sur la toile qui viennent alimenter l’engouement d’une communauté autour d’un projet. Il s’agit des bruits de couloir, qui résultent soit de suppositions, soit d’informations qui s’avèrent en réalité invérifiables. En quoi sont-elles différentes des fuites d’après moi ? Elles sont floues.

En effet, une rumeur peut être tout autant vraie que fausse. Chacune d’entre elles est généralement prise avec beaucoup de recul et n’a pas vocation à révéler d’éléments significatifs des projets concernés. Il s’agit, la plupart du temps, de détails qui viennent réveiller l’attention, comme on pourrait souffler sur un feu pour attiser les flammes.

Assassin's Creed Codename Red a régulièrement été au centre des rumeurs, ces derniers mois.
Assassin’s Creed Codename Red a régulièrement été au centre des rumeurs, ces derniers mois.

Encore une fois, cette vision des rumeurs ne reflète que ma pensée, et il serait intéressant d’avoir l’avis de développeurs. Toutefois, l’absence de réaction de la part des studios, dans ce cas, m’invite justement à y voir une forme d’indifférence, signe que nous pouvons continuer, à loisir, de spéculer quant aux futurs jeux de nos studios préférés. L’important est de toujours respecter le travail des développeurs et de leur laisser tout le soin d’organiser leur calendrier comme ils l’entendent.

— Édito proposé par Arthur Daigremont.