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The Last of Us Part II : Halley Gross développe l’approche de Naughty Dog concernant le thème de la violence

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Hier après-midi, les journalistes du monde entier ont dévoilé un avant-goût de leur avis de The Last of Us Part II grâce à la publication d’une nouvelle salve de previews. Certaines étaient accompagnées d’interviews de quelques développeurs. Dans l’une d’elles, Halley Gross, co-scénariste, revient sur le thème de la violence au sein du jeu.

Ce n’est pas une surprise, The Last of Us est une licence mettant en scène un univers relativement violent. Vivant dans un monde désolé et sans pitié, les personnages sont parfois obligés de recourir à la force afin de survivre. Le deuxième opus à venir, plus que jamais, développera cet aspect de la vie au sein d’une société post-apocalyptique.

Alors que les previews de la presse mondiale ont officiellement été dévoilées hier, certains journalistes ont eu l’occasion de s’entretenir avec des membres de l’équipe de Naughty Dog. C’est notamment le cas de Polygon, qui a pu discuter du thème et du traitement de la violence dans The Last of Us Part II avec Halley Gross, co-scénariste. Pour elle, il s’agit d’un jeu reposant entièrement sur le fait de « faire des choix difficiles » et d’en affronter les conséquences :

Même dans le gameplay, nous voulions que vous ressentiez les micro-choix difficiles que ces personnages doivent affronter. Donc, allez-vous vous confronter à la femme avec le chien, ou allez-vous vous faufiler furtivement et prendre ce risque ? Nous voulions que vous ressentiez cela à chaque décision que vous prenez. Ainsi, la culpabilité est une véritable conséquence, une répercussion d’un choix – et pas toujours, mais souvent, cela peut aussi être un signe d’apprentissage et de croissance.

La séquence concernée par ces propos n’est autre que celle présentée à l’occasion du State of Play du 27 mai dernier, sur laquelle les journalistes ont pu fonder leur preview. En effet, Ellie y traverse des zones peuplées d’ennemis où le joueur est libre d’adopter l’approche qu’il désire. Il peut privilégier la manière forte ou, au contraire, se faire discret et même tenter d’avancer sans avoir à affronter personne. « On en revient toujours à cette discussion sur le cycle de la violence et de l’empathie », affirme Gross.

Ce que nous voulions, c’est retrouver cela dans chaque aspect de ce jeu. Donc vous ramassez une note et il s’agira d’une conversation à propos de l’augmentation du cycle de violence. Nous voulions que Seattle représente vraiment bien cette augmentation, ce train presque impossible à arrêter de la vengeance.

Pourtant, la scénariste souligne qu’aux yeux d’Ellie, tout ce qu’elle fait est juste. Elle ne fait que protéger ses proches à Jackson. Cette question, qui était déjà abordée au sein du premier opus à travers le personnage de David, sera de nouveau au cœur de The Last of Us Part II.

Ce qui nous intéresse et ce que nous voulions vraiment élucider avec ce jeu, c’est qu’il n’y pas de héros ou de méchants. Ce n’est pas blanc ou noir. Donc même si Ellie traverse Seattle et aperçoit ces ennemis, ils sont en réalité bien plus complexes que ce que ses interactions superficielles avec eux ne peuvent le laisser penser.

Tous ces éléments feront ainsi partie du mécanisme qui permettra au joueur de s’identifier à Ellie et de comprendre « pourquoi elle ressent le besoin de faire les choses ou se sent comme si elle ne pouvait s’empêcher de le faire », quand bien même il ne serait « pas en phase avec ses décisions ».

Pour rappel, The Last of Us Part II est attendu pour le 19 juin prochain en exclusivité sur PlayStation 4.

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