Naughty Dog | Andy Gavin explique les raisons qui ont poussé à vendre le studio à Sony en 2001

Le rachat de Naughty Dog par Sony en 2001 a été une étape importante dans la vie du studio. Dans un post sur son compte LinkedIn, Andrew Gavin, l’un des fondateurs, revient sur ce tournant pour l’entreprise. 

Avant d’avoir le succès qu’on lui connaît, Naughty Dog a connu plusieurs phases avant son rachat en 2001. Au départ, l’entreprise se nommait JAM Software. Elle a été créée le 27 septembre 1984 par Andrew “Andy” Gavin et Jason Rubin. Ce n’est qu’en 1989 qu’elle changeait de nom pour prendre celui que nous connaissons aujourd’hui.

Pendant près de 15 ans, les deux compères ont produit quasiment tous leurs jeux tous seuls, en dehors de deux titres qui ont bénéficié du soutien d’Electronic Arts. Puis, ils ont attiré l’attention d’un des géants du secteur vidéoludique : PlayStation. C’est là que tout a changé pour les Dogs.

Des coûts de plus en plus élevés pour Gavin et Rubin

Dès le départ, les deux amis ont toujours tenu à financer eux-mêmes leurs productions. Mais, Andrew Gavin rapporte dans un post sur LinkedIn que les budgets pour développer des jeux devenaient de plus en plus importants avec le temps :

Nos jeux du début des années 80 coûtaient chacun moins de 50 000 dollar à produire. Rings of Power (1988-1991) a vu les budgets grimper à environ 100 000 $, mais a rapporté un peu plus que cela en bénéfices après impôts en 1992. En 1993, nous avons utilisé les 100 000 $ de Rings pour autofinancer Way of the Warrior.

À cette époque, la plupart des studios indépendants n’avait pas les reins assez solides pour autofinancer leurs projets. C’était un stress considérable comme l’explique l’ex-patron de Naughty Dog. Il fallait systématiquement qu’un jeu soit plus que rentable pour assurer le développement du suivant. « Ce problème est (et est toujours) systémique dans l’écosystème des AAA », conclut Gavin.

Jason Rubin et Andy Gavin
Jason Rubin et Andrew Gavin en bonne compagnie dans les studios de Naughty Dog.

Crash Bandicoot, la voie du salut sur PS1

C’est pourquoi les éditeurs ont pris une place majeure dans le processus de création des jeux. L’arrivée sur la première PlayStation est donc apparu comme une opportunité de changer la donne pour les deux compères.

Grâce à leur associé Mark Cerny, ils ont pu se procurer un kit de développement. Lors de la sortie de Crash bandicoot, le succès est au rendez-vous. Il a pu ainsi largement compenser les coûts de développement évalué à 1,6 million de dollars.

Cependant, cette position de force posait un risque d’ingérence sur les choix artistiques des développeurs. Jason Rubin et Andrew Gavin, eux, ont toujours défendu une vision d’indépendance, qui semble payer encore aujourd’hui, vingt ans après leur départ.

Vendre à Sony ne devait pas seulement assurer un avenir financier à Naughty Dog. Il s’agissait de donner au studio les ressources nécessaires pour continuer à créer les meilleurs jeux possibles sans être écrasé par le poids des coûts qui montent en flèche et la peur paralysante qu’un seul faux pas ne ruine tout.

Stand de Crash Bandicoot à l'E3 de 1996.
Présentation du premier Crash Bandicoot à l’E3 1996. © Naughty Dog

Un rachat prolifique pour Naughty Dog

Ce rachat s’est fait très naturellement. Lors de l’arrivée de la PS1, Naughty Dog et Sony se sont fait confiance pour lancer la saga Crash Bandicoot. L’éditeur étant ravi du travail du studio, la proposition de rachat a été posée sur la table.

« Avec le recul, c’était la bonne décision » à prendre pour Andy Gavin. D’une part, les montants pour créer un jeu à aujourd’hui peuvent monter jusqu’à plusieurs centaines de millions de dollars. D’autre part, cet apport financier a garanti aux Dogs une sécurité pour pouvoir créer plus facilement des licences AAA.

Miniature jeux Naughty Dog
Génération après génération, Naughty Dog capitalise sur la force de ses licences.

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