JAM Software devenait officiellement Naughty Dog il y a 35 ans
JAM Software s’est transformé en Naughty Dog le 9 septembre 1989. Les créateurs de The Last of Us, Uncharted, Crash Bandicoot et Jak and Daxter ont 35 ans officiellement. Néanmoins, il y a eu tout un cheminement avant que le studio n’arrive dans le giron de Sony en 2001. Une histoire entre talent et coups de chance.
Naughty Dog peut souffler dorénavant ses 35 bougies. L’histoire commence le 27 septembre 1984. Jason Rubin et Andy Gavin vont fonder la société JAM Software sans grande ambition. Petit à petit, ils parviennent à faire un jeu ensemble, puis un autre, puis encore un autre… Un jour, ils éveillent la curiosité d’un éditeur américain de jeu vidéo : Electronic Arts.
Dès cet instant, les choses sérieuses commencent. Ainsi, pour des raisons de droits intellectuels, les deux amis d’enfance changeront le nom de leur société en « Naughty Dog ». Le but était de se détacher de cette image amateur et de leurs liens avec Baudville, leur précédent éditeur. Ils collaboreront avec Electronic Arts jusqu’en 1994. Cela va marquer le début d’un projet ambitieux pour les deux collègues.
Après le lancement réussi de Crash Bandicoot en 1996, le studio est entré dans une nouvelle ère. Plusieurs périodes depuis sa création se sont succédées, et ses présidents avec. De Jason Rubin à Neil Druckmann en passant par Evan Wells, tous auront apporté leur pierre à l’édifice, entre quelques déceptions et beaucoup d’enthousiasme.
Les prémisses avec JAM Software
Jason Rubin et Andy Gavin n’ont que 14 ans lorsqu’ils fondent JAM Software en 1984. Leur premier jeu Math Jam, développé pour l’Apple II, se vend un peu sous le manteau à leurs camarades de classe.
Après cette expérience fructueuse, en étant au lycée cette fois, ils démarchent alors Baudville pour éditer leurs projets. De là naissent Ski Crazed en 1987 et Dream Zone en 1988. Ce dernier leur rapporte 15 000 $.
La naissance de Naughty Dog
Le 9 septembre 1989, JAM Software prend de l’ampleur. Les deux fondateurs décident de changer de nom pour « Naughty Dog ». Cela serait un hommage à leur chienne Morgan qui les accompagne depuis le début de leur aventure. L’autre raison était aussi que leur ancien nom correspondait à celui d’une entreprise australienne. C’est de là aussi que né le premier logo de ND. D’ailleurs, celui-ci n’avait pas plu au patron de Electronic Arts de l’époque, Trip Hawkins.
Tout ce processus de “rebranding” s’inscrit dans une volonté de marquer une rupture nette avec leur ancien éditeur, Baudville. Eh oui ! Pour publier leur quatrième jeu, ils se tournent bel et bien vers Electronic Arts (anciennement Electronic Artists).
Ainsi, ils continuent de développer de nouveaux titres uniquement à deux jusqu’en 1994. On peut citer Keef the Thief en 1989, Rings of Power en 1991 et enfin Way of the Warrior en 1994. Ce dernier titre va marquer un tournant dans leur carrière. Le jeu est édité par Universal Interactive Studios. À cette période, ils ont attiré l’œil du vice-président de la société : Mark Cerny.
Le début du succès avec Crash Bandicoot
Avant la publication de Crash Bandicoot en 1996, il fallait déjà choisir la machine sur laquelle il allait tourner. Il faut se rappeler que lorsque Sony s’est lancé sur le marché des consoles, beaucoup de personnes étaient sceptiques. Certains prédisaient même un échec cuisant. Mais pas Jason Rubin qui indique avoir toujours voulu lancer des projets innovants qui n’existaient pas. Le but étant de combler un vide, à l’instar de Way of the Warrior sur 3DO en son temps.
Notre décision de faire un jeu d’action avec personnages sur la PlayStation n’était pas seulement basée sur le fait d’amener le genre le plus populaire sur les consoles en 3D, mais aussi parce que Sega avait déjà Sonic et Nintendo avait déjà Mario. Au lieu de nous précipiter tête baissée dans la cour de l’un ou l’autre de ces génies créatifs, nous avons décidé de placer nos billes sur un terrain sans concurrence.
De plus, selon Andy Gavin sur son blog, ils se sont tournés vers la PlayStation aussi pour des raisons techniques :
La 3DO avait une faible puissance 3D et ne faisait aucune vente. La 32X, un monstre de Frankenstein impie avec aucune vente. La Saturn avait également une conception hybride folle et des unités de développement qui étaient vraiment maladroites. Puis il y avait Sony. Leur palmarès dans les jeux vidéo était nul, mais c’était une entreprise sexy, avec une machine sexy et de loin la meilleure du lot.
Pour l’anecdote, il n’est pas impossible que ce soit leur associé Mark Cerny qui ait soufflé l’idée de travailler sur PlayStation. Lorsqu’il œuvrait encore chez Crystal Dynamics, ils étaient les premiers américains à obtenir un kit de développement pour la console. C’était en 1994, peu de temps avant de quitter le studio pour Universal Interactive. Cela s’est fait grâce à un certain Shuhei Yoshida. (qui deviendra plus tard président de PlayStation Studios, de 2008 à 2019).
Pour Gavin et Rubin, au-delà de la programmation, l’aspect de la narration est très important dans un jeu. Ayant de nombreuses contraintes techniques à l’époque, ils ont donc essayé d’innover par le scénario. Surtout quand on sait que le premier avait déjà lu, selon ses dire, plus de 1 000 romans au collège et que le second portait le côté artistique de la bande.
Ainsi, lorsque l’entreprise se voit racheter en 2001 par Sony, tout se fait de manière très naturelle. Les bases pour en faire un studio de renommée mondiale sont déjà posées. C’est aussi à la même époque que Mark Cerny devient indépendant. Ainsi, il continue à conseiller Naughty Dog, mais aussi des studios comme Insomniac Games ou même Sony de manière plus globale.
La fin d’une ère et le début d’une nouvelle
Début 2004, les deux compères commencent à penser à leur départ. Cela advient finalement quelques jours après un discours controversé de Jason Rubin au Dice Summit 2004. Il y évoque l’état de l’industrie vidéoludique et la non-reconnaissance du travail des développeurs par les éditeurs.
Evan Wells et Christophe Balestra prennent leur suite. Mais, les deux hommes arrivent à un moment difficile. Le lancement de la PlayStation 3 a été fastidieuse. De même, l’arrivée de la PlayStation Portable (PSP) n’a pas été couronnée de succès. Cependant, la création des licences Uncharted, puis The Last of Us, donnent une nouvelle dynamique à Naughty Dog. Désormais, il compte parmi les pièces maîtresses de Sony, étant vraiment devenu un studio first party incontournable.
Enfin, depuis le départ de Christophe Balestra et Evan Wells respectivement en 2017 et 2023, Neil Druckmann doit assurer seul la fonction de capitaine du navire chez Naughty Dog. Même s’il a évoqué une possible retraite, il n’est pas encore prêt à raccrocher les crampons. Dès lors, il continue de composer avec une équipe remaniée. De nombreux défis et enjeux attendront le studio dans les prochaines années. Il y a bien sûr la consolidation de leurs licences, la prochaine génération de consoles, la création de nouvelles IP…
Et vous, comment avez-vous connu Naughty Dog ? Surtout, si vous deviez ne retenir qu’un seul jeu du studio, lequel choisiriez-vous ? Échangez avec nous en commentaire ou en nous rejoignant sur nos réseaux sociaux : YouTube, X (Twitter), Facebook et Discord.
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CRÉATION : 27 septembre 1984 (JAM Software)
RACHAT PAR SONY : 2001
NOMBRE DE LICENCES : 9
NOMBRE DE JEUX : 20