Pourquoi The Last of Us Part II n’est-il pas un open world ?
Tout récemment débarqué en grande pompe dans l’actualité depuis le dernier State of Play, The Last of Us Part II s’explique sur son choix de ne pas être un monde ouvert.
Depuis la diffusion de son trailer officialisant une sortie en début d’année prochaine, The Last of Us Part II ne cesse de faire parler de lui. Le titre de Naughty Dog répond aujourd’hui à une question épineuse concernant l’absence d’open world au sein de son gameplay. Ce concept, pourtant largement répandu dans d’autres franchises, n’a pas retenu l’attention des développeurs du studio.
C’est lors d’un passage chez IGN qu’ils ont explicité leur choix, opter pour un open world aurait d’après eux enlevé tout sentiment de tension et aurait ruiné l’expérience de jeu proposé par TLOU 2.
Neil Druckmann, directeur créatif, a cependant précisé que malgré cette absence le titre proposerait des espaces plus ouverts que dans le premier épisode. Le joueur alternera donc entre d’étroites zones linéaires et des espaces plus larges disposant de multiples choix optionnels. Le rythme du récit devrait tirer le meilleur parti de cette alternance pour proposer une expérience optimale.
Selon l’endroit où vous vous trouvez dans l’histoire, nous pouvons ouvrir les choses de manière significative et dire: Voici quelques éléments facultatifs que vous pouvez explorer, des histoires secondaires, ou vous pouvez aller directement à côté de votre objectif. Mais la tension n’est pas élevée et, à mesure que la tension monte, nous pourrions resserrer les choses, vous pourriez jouer un scénario très scénarisé, écrit par Naughty Dog. Et nous savons que nous pouvons aller dans les deux sens selon le besoin de l’histoire.
Ce n’est donc pas pour tout de suite que les Dogs iront dans un nouveau genre de jeu et s’aventureront sur le côté open-world. Et pour un jeu comme The Last Of Us Part II c’est peut-être mieux ainsi, n’est-ce pas ?
2 Commentaires
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[…] le déclarait Neil Druckmann, si The Last of Us Part II n’est pas un open world, c’est pour conserver autant que possible le côté anxiogène et oppressant du titre. C’est un […]
[…] ne décident de revenir en arrière. Le réalisateur du jeu, qui avait déjà expliqué pourquoi en octobre dernier, donne cependant davantage de détails dans le cas […]