Crash Bandicoot | Jason Rubin s’exprime sur la perte du jeu et sur le partenariat avec Universal Interactive
Après la perte de l’iconique licence Crash Bandicoot il y a maintenant plus de 15 ans, le fondateur de Naughty Dog s’exprime aujourd’hui sur le sujet. Il dévoile les conditions de travail très difficiles qui ne sont pas étrangères à la rupture du partenariat entre le studio et l’éditeur Universal Interactive.
Pour la première fois en 1996, le studio californien dévoile le premier ttitre d’une longue série : Crash Bandicoot. S’ensuivent alors trois autres titres, avec Crash Team Racing qui clotûre la marche, non sans peine. Les conditions de travail avec l’éditeur Universal Interactive étaient en réalité très médiocres, comme le révèle Jason Rubin, le fondateur de Naughty Dog. Cette situation poussa le studio à tirer un trait sur sa collaboration avec l’éditeur.

Le crunch qui a causé la perte de Crash Bandicoot
Les débuts de la licence à la fin des années 90′ était plutôt excitants pour le studio, et ses équipes. Mais la fin de cette ère l’est beaucoup moins. Comme le dévoile Rubin, le fondateur, les conditions de travail étaient très mauvaises pour l’ensemble des équipes durant le développement de Crash Bandicoot 3. L’éditeur Universal Interactive impose des heures supplémentaires et veut alors que les équipes de développement travaillent sans relâches, sous une chaleur étouffante.
Ils coupaient la clim à 18h et nous travaillions jusqu’à 4h du matin. Du coup, par une chaude journée d’été, au 34e étage, il faisait plus de 38°C dans l’immeuble. […] Ils ne nous autorisaient pas à installer la clim nous-mêmes, ils ne la mettaient même pas en marche, alors on a dû apporter de la glace et un ventilateur pour que Crash Team Racing continue de fonctionner.
En réalité, Rubin dénonce ici la culture du crunch (une période très intense de travail où la pression est très rude). Ce phénomène très controversé touche malheureusement la plupart des studios de développement de jeux vidéo, notamment vers la fin, lorsque les équipes doivent boucler le développement avant le temps imparti. C’est donc ce qui s’est passé pendant le développement du troisième titre et qui a permis a Naughty Dog de trouver un autre éditeur et distributeur de taille : Sony.
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De mauvaises relations entre Naughty Dog et Universal Interactive
Par ailleurs, cette période de crunch n’a pas été sans conséquences sur les relations entre le studio de développement et l’éditeur de CTR. Entres menaces, refus de commercialiser les produits dérivés de Crash Bandicoot, Rubin déclare sans détour que le le comportement de l’éditeur était inapproprié. Par la suite, Rubin découvre que les goodies du jeun sont absents des boutiques du parc d’attraction d’Universal Studios.
On pourrait donc en faire un film. C’était une période folle. Dire adieu à Universal n’a pas été difficile, mais l’existence de [Crash Team Racing] montrait que Sony avait pris ses responsabilités et avait fait ce qu’il fallait pour toutes les parties, et cela ne se reproduirait plus […] J’ai créé Crash avec Andy et Mark à 500 mètres d’Universal Studios, et maintenant ils utilisent d’autres licences, alors que Crash était plus populaire que les deux pendant cinq ans. […].

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ÉDITEUR : Sony Computer Entertainment
DÉVELOPPEUR : Naughty Dog
DATE DE SORTIE : 1996, 1997, 1998, 1999
SUPPORTS : PlayStation
MULTIJOUEUR LOCAL : Oui
MULTIJOUEUR EN LIGNE : Non
TROPHÉES : Oui
SITE OFFICIEL : –
