Jak II | Le saviez-vous ? Josh Scherr partage un secret de développement sur les personnages
Naughty Dog est aujourd’hui reconnu par toute l’industrie pour sa technicité. Cependant, cette réputation ne date pas d’hier. Dès ses débuts, le studio a cherché à améliorer ses productions. Preuve en est avec Jak II : Hors-la-loi.
Il y a une histoire entre Naughty Dog et les 2e opus. C’est comme si le studio parvenait systématiquement à dépasser l’original dans sa suite directe. The Last of Us Part II a été élu “Jeux de l’année” un nombre incalculable de fois (ou 326 si on veut être précis). Avant cela, Uncharted 2 a contribué à asseoir la réputation du studio en étant acclamé unanimement par la presse et le public. Mais encore plus tôt, la saga Jak and Daxter a en quelque sorte lancé la tradition.
Eh oui ! Jak II : Hors-la-loi est considéré comme beaucoup comme le meilleur de la licence. Il opère un tournant dans la formule classique des jeux de plateformes 3D afin de proposer un monde semi-ouvert et, surtout, un scénario plus sombre. 21 ans après sa sortie, le 17 octobre 2003 en France, les fans ont toujours autant de plaisir à y jouer. Mais ont-ils remarqué comment les Dogs en ont fait un exemple de leur savoir-faire technique ? Pour l’anniversaire du jeu, un ancien du studio partage un secret de création.
Jak II : Hors-la-loi s’est inspiré d’un autre grand jeu
Remontons dans le temps : en 2003 sort Jak II sur PlayStation 2, deux ans seulement après le premier opus. Et pourtant, en si peu de temps, un changement radical a lieu. Josh Scherr, responsable de l’animation des cinématique chez Naughty Dog a l’époque, a révélé qu’un autre jeu sortie l’année précédente a fait réagir le studio.
Ce jeu, ce n’est autre que Kingdom Hearts. Il s’agit du fameux cross-over entre les univers de Disney et de Final Fantasy. Le premier opus est arrivé 2002 sur PS2 lui aussi et un détail a attiré l’attention des Dogs : les modèles des personnages sont différents entre les cinématiques et dans les phases de gameplay. Il n’en a pas fallu plus pour que le studio prenne la décision de suivre la même logique sur Jak 2.
True story: on J&D, we used the same character models for both gameplay & cutscenes (Daxter didn’t have fully articulated fingers). For J2, we saw early screenshots of Kingdom Hearts, went “oh shit,” & made high-res models for cutscenes. And still did it without visible loading! https://t.co/pN42dfueoM
— Josh Scherr (@joshscherr) October 14, 2024
Histoire vraie : sur J&D [Jak and Daxter, ndlr], nous avons utilisé le même modèle de personnage à la fois pour le gameplay et les cinématique (Daxter n’avait pas les doigts entièrement articulés). Pour J2 [Jak II, ndlr], des captures d’écran de Kingdom Hearts nous ont fait réagir, si bien qu’on a créé des modèles en haute résolution pour les cinématiques. Et on y est parvenu sans temps de chargement visible !
En réponse, Scherr montre en image la différence entre Jak and Daxter: The Precursors Legacy et Jak II. Entre les deux, il ajoute le modèle de Tarzan dans KH. On peut bien voir la différence entre le premier J&D et les autres jeux. D’un côté, nous avons des personnages plus carrés, dont les polygones sont visibles. C’est un rendu « low-poly » comme dirait les professionnels. De l’autre, les modèles des cinématiques affichent plus de rondeurs et, grâce à ça, plus de détails et un rendu plus lisse.
Here, see?
L: original Jak cutscene, note the low-poly models
M: Tarzan from KH
R: Jak II cutsceneGraphic fidelity was a big selling point in the PS2 era, much more so than now, so making the pivot to more detailed models made sense pic.twitter.com/x1DHZShhHO
— Josh Scherr (@joshscherr) October 14, 2024
Un bond technique chez Naughty Dog
Lorsque le premier Jak and Daxter sort, la PS2 n’a qu’un an d’existence. Naughty Dog fait donc partie des studios qui itèrent les premiers sur la nouvelle console de Sony. On imagine que le privilège est accordé pour une raison bien précise… à savoir que le studio a rejoint officiellement l’écurie PlayStation entre temps ! Après avoir convaincu le constructeur avec Crash Bandicoot sur sa précédente machine, il devient concrètement l’un de ses représentants, et en tant que tel, il compte bien se dépasser.
On peut dire que c’est dans l’ADN des Dogs de chercher une progression constante. Les équipes travaillent constamment à améliorer leur travail à partir de qu’elles ont fait précédemment. On retrouve donc du Crash dans The Precursors Legacy, en partie dans les mouvements. Toutefois, les modèles de personnages sont plus détaillés avec la nouvelle console. Pour cette raison, le studio se met sérieusement au rigging. C’est-à-dire qu’avec J&D, ils ajoutent un squelette à animer, comme l’explique Gaëtan Boulanger dans son ouvrage L’Histoire de Naughty Dog (Pix’n Love Editions, 2021).
Mais, le studio n’a pas encore saisi tout ce que la PS2 peut lui permettre à ce moment-là. Kingdom Hearts apparaît par conséquent comme un déclic. Les Dogs changent de façon de faire. Ainsi, ils se surpassent en proposant une transition entre des différents modèles sans temps de chargement ! Comme Josh Scherr le fait remarquer, ce n’est pas rien de passer d’une séquence de gameplay à une cinématique spontanément.
En plus, cette révélation a rappelé des souvenirs à un autre ancien du studio. Reuben Shah, artiste au sein de Naughty Dog de 2001 à 2021, a partagé une anecdote supplémentaire. De fait, les équipes ont aussi eu l’astuce de créer pour chaque personnage un équivalent pour les cinématiques et pour les gameplay. Ça veut dire que d’un côté ou de l’autre, elles ont pu leur donner les mêmes poses.
Another fun fact, the game model had parity with that cinematics one which also had parity to the marketing / highrez, so any pose realized in game could go to cinematics which also drove the rendering one, even tho we used Maya for ingame / cinematics and lightwave for rendering
— reuben shah (@reubshah) October 14, 2024
Autre fait amusant : le modèle du jeu avait une équivalence avec celui de la cinématique, qui en avait aussi une pour le marketing / highrez. Par conséquent, toute pose réalisée dans le jeu pouvait aller dans la cinématique qui entraînait aussi le rendu, même si nous utilisions Maya pour le jeu / les cinématiques, et Lightwave pour le rendu.
Que pensez-vous du savoir-faire de Naughty Dog ? Cela vous étonne-t-il que le studio soit parvenu à se dépasser déjà à l’époque de Jak II ? Donnez-vous votre avis en commentaire ! Échangez aussi vos souvenirs de jeu avec nous. Et si vous ne voulez rien manquer de l’actualité des Dogs, retrouvez-nous sur Youtube, X (Twitter), Facebook, Instagram et Discord.
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ÉDITEUR : Sony Computer Entertainment
DÉVELOPPEUR : Naughty Dog
DATE DE SORTIE : 2001, 2003, 2004, 2005
SUPPORTS : PS2, PS3 et PS4
MULTIJOUEUR LOCAL : Non
MULTIJOUEUR EN LIGNE : Oui
TROPHÉES : Oui
SITE OFFICIEL : –