The Last of Us HBO | Retour sur l’importance des VFX dans la série

Les effets spéciaux de The Last of Us (HBO) sont une part intégrante de la série. Pourtant, c’est un aspect assez oublié dont on connaît finalement assez peu les coulisses. Cela reste un processus assez complexe qui demande beaucoup d’ingéniosité et de temps pour les superviseurs de VFX. 

Stephen James et Nick Marshall sont les deux superviseurs des effets spéciaux (VFX). Ils travaillent en collaboration avec Melaina Mace, qui s’occupe de la supervision de l’aspect infographie 3D. Ils œuvrent tous les trois sur la série The Last of Us (HBO) pour l’entreprise DNEG. Pour rappel, la société avait aussi participé à l’adaptation sur grand écran de la licence Uncharted. Ensemble, ils sont revenus, chez nos confrères d’Art of VFX, sur l’importance des effets spéciaux dans la série post-apocalyptique.

Dès le début de la production, les 650 employés de DNEG, travaillant sur The Last of Us, ont compris l’ampleur du projet. Ce sont en tout 535 plans qui ont été créés. Toutefois, durant toute la durée du processus, certaines étapes ont demandé plus de temps que d’autres.

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Des attentes immenses

Dès le départ, le showrunner Craig Mazin et le responsable des effets spéciaux,

Il ne suffit pas de rendre quelque chose réaliste si vous n’êtes pas impliqué dans les personnages et l’histoire. Ancrez tout du point de vue des personnages, passez au second plan par rapport à l’histoire et aux personnages afin que lorsque les effets visuels arrivent au premier plan, le spectateur puisse totalement y croire.

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Une organisation millimétrée

Durant ces 18 mois de travail, Stephen James, Nick Marshall et Melaina Mace étaient toujours en relation étroite avec Craig Mazin. Cela était possible grâce au responsable des effets spéciaux Alex Wang. Dès le départ, il voulait que l’ensemble de la team VFX participe à la création de la série.

D’ailleurs, l’implication de la DNEG dans le projet s’est faite grâce à une conversation fortuite entre Alex Wang et Nick Marshall. En effet, à ce moment-là, le trio s’affaire pour cette société. Leur travail consistait principalement à créer les environnements. De plus, il concevait aussi les effets spéciaux pour la zone de quarantaine de Boston, les QZ de Kansas City et la ville de Jackson.

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Pour ce faire, l’entreprise était scindée en deux équipes, une à Vancouver et l’autre à Mumbai. L’ensemble du show a été réalisé au Canada. Pourtant, pour des raisons techniques, une grande partie des plans a été déléguée à l’équipe indienne dirigée par Nihal Freidel.

L’importance des environnements

Une des ambitions des concepteurs d’effets spéciaux est que les décors et les environnements servent à raconter des histoires. De ce fait, avant de créer une séquence, ils prennent en compte plusieurs critères. Les décors des jeux originels, les lieux réels et puis la conception des décors sur le plateau.

Il faut dire que la taille des décors est gargantuesque. Certains ne font que quelques mètres, d’autres peuvent s’étendre sur plusieurs centaines. Le plus grand étant le Boston QZ. Il était accompagné de centaines de voitures à perte de vue, d’une végétation et des feuillages qui traînent partout…

Ils ont construit une rue complète de la ville avec des rues secondaires sur un backlot à Calgary. L’ensemble a été construit jusqu’au premier étage de chaque bâtiment et nous avons étendu chaque bâtiment jusqu’au troisième étage dans CG.

Ils ont également construit la porte principale du mur QZ de toute pièce et l'ont agrandie en CG en y ajoutant des tours de guet.
La porte principale du mur QZ a été edifiée de toute pièce et a été agrandie en CG avec l’ajout de tours de guet.

Mais pour transformer les villes de Boston, Kansas City et Salt Lake City en un monde apocalyptique, les concepteurs d’effets spéciaux utilisaient en tout trois méthodes spécifiques :

La construction de bâtiments urbains entièrement détruits par CG, la construction de bâtiments non détruits que nous pourrions utiliser pour simuler divers états de destruction et l’utilisation intensive du matte painting avec le mapping de projection de caméra. Souvent, nous mélangeons les trois méthodes de manière complexe pour obtenir les meilleurs résultats.

Le résultat final est plus que convaincant avec la création de 25 éléments de bâtiment uniques rien que pour la ville de Boston. Tous avaient des structures intérieures complètes avec un habillage unique. L’avantage de ces constructions est qu’elles sont destructibles et réutilisables pour d’autres séquences consacrées aux arrière-plans.

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Les difficultés inhérentes aux tournages

L’une des difficultés était de rendre imperceptible la différence d’échelle entre les bâtiments et les effets spéciaux. Pour réaliser l’ensemble des décors, les constructeurs, sous la houlette de Bikas Panigrahi, ont dû faire preuve d’ingéniosité. Ils utilisaient comme repères des objets à taille humaine.

Au demeurant, certaines scènes étaient plus dures à réaliser que d’autres. L’exemple de la tour penchée est révélateur. Tous les soucis techniques sont rassemblés au sein de ce cliché. Mais l’équipe de Francesco Dell’Anna a su surmonter les obstacles.

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De même que la construction du toit du Bostonian Museum était un vrai défi. Avant de le fabriquer  ils devaient faire beaucoup de recherches en amont pour recréer le plus fidèlement possible le quartier.

Nous avons utilisé la photogrammétrie et des données open source en conjonction avec nos photographies de lieux pour construire en profondeur le centre-ville de Boston, et avons utilisé le bombardement de la ville comme justification pour modifier l’horizon juste assez pour nous permettre d’aborder tous les points narratifs de la courte séquence, y compris la vue finale dégagée sur le Statehouse.

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