The Last of Us HBO | Champignons, feuillage et prothèses imposantes, Barrie Gower décrypte le maquillage des infectés

Pour Halloween, découvrez les secrets de fabrication des créatures qui habitent le monde de la série The Last of Us (HBO). Sur la chaîne YouTube de Vanity Fair, Barrie Gower, maquilleur et prothésiste-phare du petit écran, revient sur la conception des infectés.

Le comble quand on travaille sur une licence telle que The Last of Us, ce serait de détester les champignons. Pourtant, Barrie Gower a bien dû à faire avec. Eh oui ! Il n’en mange pas et n’en apprécie « ni la texture, ni l’odeur ». Maquilleur et prothésiste de talent ayant travaillé aussi bien sur Game of Thrones que Chernobyl, il n’est pas étonnant de le retrouver sur la nouvelle super-production de HBO qu’est la série adaptée du jeu de Naughty Dog.

Alors pour cette nouvelle itération de The Last of Us, Gower s’est lancé avec ses équipes du studio BGFX, dans une aventure complètement fongiques. Interviewé par le très chic Vanity Fair, il décrit le processus de création qui a permis de redonner vie aux fameux infectés imaginés par les Dogs.

Une série dans la lignée des jeux

Cela vous paraîtra sans doute une évidence, mais le jeu The Last of Us (PS3, 2013) était la source d’inspiration principale pour la série de HBO. Mais nous aurions tout a fait pu avoir un cas à la The Witcher ; celles et ceux qui auront joué aux jeux et vu la série auront remarqué sans peine le design bien différent de certains éléments, à l’instar des armures nilfgaardiennes.

Mais la direction empruntée par la série était claire dès le départ : bien qu’elle puisse suivre ses propres embranchements, elle serait très fidèle aux jeux. C’est pourquoi Gower a demandé à Neil Druckmann, co-créateur de la licence et showrunner de la série, quels étaient ses créations préférées dans les jeux. Le patron des Dogs lui a donc envoyé « entre dix et quinze images », venues remplir le moodboard global des maquilleurs.

Etude Science Infectés The Last Of Us
Concept art d’un claqueur pour le premier opus de The Last of Us.

La nature, une source d’inspiration pour Gower

Mais les concept art du jeu, n’ont pas été une inspiration unique. L’équipe de Gower s’est constitué une galerie de champignons en tous genres ainsi que de slime. Ce faisant, elle a pu retravailler le design des infectés tout spécialement pour la série. On reconnaîtra notamment une inspiration très marquée par le polypore, une famille de champignons qui s’étage sur les surfaces où elle se dépose, ainsi que du laetiporus dont la forme très évasée et ondulante inspire spécifiquement le faciès des claqueurs.

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Comme l’ironie devait vraisemblablement s’abattre sur Gower, il s’est aperçu qu’un schéma récurent apparaissait dans tous les aperçus fongiques qu’il avait à disposition : les amas de trous et de formes caverneuses. Or, le prothésistes souffre de trypophobie, soit un sentiment de profond malaise face à ce type d’image. Mais cette indisposition aura été d’autant plus utile pour peaufiner un visuel des plus dérangeants pour les infectés.

Il fallait en plus penser à l’évolution de l’infection dans le corps humain. Gower se souvient qu’il a fallut « trois à quatre mois » pour designer l’ensemble des étapes de progression du cordyceps. L’objectif était de définir les premières manifestations de contamination et d’envisager leur évolution de façon cohérente.

Le résultat se traduit d’abord pas un aspect veineux, inspiré directement des feuilles des arbres, dans un mouvement orchestré comme « une course vers le cerveau » pour reprendre les mots de Gower. À partir de là, des excroissances se développent jusqu’à former une véritable carapace pour le corps.

Gros plan sur un coureur en train de manger un homme prêt à lâcher son dernier souffle. (The Last of Us HBO, saison 1, épisode 1)
© The Last of Us (HBO). Saison 1, Épisode 1 ‘When You’re Lost in The Darkness’.

Un travail de détail et de longue haleine

En abordant ces questions de conception, Barrie Gower met en lumière le temps que cela prend à réaliser ensuite. Les maquilleurs et prothésistes travaillent qui plus est avec des êtres humains (comédien·nes, cascadeur·euses, etc.). Or, ceux-ci doivent souvent rester immobiles pendant des heures pour revêtir leur nouvelle peau. On aurait donc vite fait d’oublier les besoins de celui ou celle qui pose. C’est pourquoi il est primordial de garder en tête que ce n’est pas qu’une création artistique sur un support quelconque.

Photo d'un comédien à qui on fait revêtir une sort de cagoule servant de prothèse pour le crâne d'un claqueur. (série The Last of Us)
© “Making of The Last of Us”.

À ce titre, les claqueurs étaient un défi de maquillage et de prothèse d’autant plus important. Les comédiens n’avaient presque pas de visibilité en raison de l’apparence de l’infecté. Celui-ci est aveugle en raison des plaques de cordyceps qui recouvrent son visage.

Toutefois, les équipes ont pu tricher à certains moments afin de redonner la vue aux acteurs et actrices. De fait, Gower explique comment, dans l’épisode 5, la scène du « cul-de-sac », comme il l’appelle, a été réalisée avec une luminosité suffisamment faible pour ne pas avoir à cacher les yeux des claqueurs.

Cette séquence voit d’ailleurs surgir un infecté peu banal dans l’univers de The Last of Us : le colosse. Gower revient la création d’une combinaison complète pour Adam Basil, le cascadeur de 2 mètres qui incarne l’infecté gigantesque à l’écran. Le costume a pu être créé à partir d’un scan du corps de Basil et d’une reproduction de son corps en cire. Ce procédé laissait tout le temps nécessaire aux maquilleurs et prothésistes de donner vie à leur création.

Un costume de colosse tout aussi impressionnant que l'est le personnage dans les jeux et la série The Last of Us !
© “Creating the Clickers | The Last of Us

Mais le travail de Gower et son équipe ne s’est pas arrêté au maquillage. De fait, ils ont également travaillé avec l’équipe des décors. Leur contribution a permis d’étendre le cordyceps dans l’environnement et y installer des corps synthétiques. C’est ainsi que le décor du musée de Boston est constitué, selon Gower, de « 80 à 100 % » d’effets pratiques. D’une manière générale, la production de The Last of Us (HBO) a relativement limité les effets numériques.

Gower ne devrait pas tarder à plancher de nouveaux sur les infectés. De fait, nous devrions le retrouver pour la production de la saison 2 de The Last of Us (HBO). Pour qui a joué à The Last of Us Part II, l’attente de nouvelles créatures est inévitable. Cela dit, la première saison nous avait déjà donné une variation inattendue de claqueur.

Dites-nous, les infectés vous ont-ils suffisamment convaincu dans cette première saison ? Qu’espérez-vous pour la suite ? Partagez vos impressions avec nous en commentaire. Et pour ne rien manquer de l’actualité de la série The Last of Us (HBO), retrouvez-nous sur :

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