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Dossier : La Culture du Crunch chez Naughty Dog

Le Crunch Naughty Dog

Naughty Dog a deux réputations dans l’industrie : être les meilleurs pour raconter des histoires et réaliser les plus beaux graphismes, mais aussi être des adeptes du crunch. Ce paradoxe, souligné par le journaliste Jason Schreier, dans son livre « Du sang, des Larmes et des Pixels », renforce l’engrenage dans lequel s’est enfermé le studio californien.

Nombreux départs, des équipes à bout de force ou encore des conditions de travail devenues inacceptables, Naughty Dog n’est-t’il pas en train de traverser la plus sombre phase de son histoire ?
Essayons de comprendre comment ce studio, qui a marqué plusieurs générations de son empreinte, produit réellement ses jeux vidéo. L’exigence d’un projet doit-t-elle à ce point prendre le pas sur l’être humain ?

La grandeur vient des débuts modestes. Mais la grandeur a un prix.

I – Uncharted 4, le début de la fin

Le 12 mars dernier, le site Kotaku publiait un article dénonçant les terribles conditions de travail des employés chez Naughty Dog, dans le cadre du développement de The Last of Us Part II. Dans la même journée, Jonathan Cooper, un ancien animateur du studio, n’y est pas allé de main morte en confiant de manière plus ou moins adroite de nombreuses dérives. Mais avant de s’attarder en profondeur sur les faits récents, il est indispensable de chercher à comprendre comment Naughty Dog en est arrivé là.

Nathan Drake, lors du tout premier trailer de Uncharted 4 à l’E3 2014

Nous sommes encore au printemps 2013 lorsque la fin du développement de The Last of Us premier du nom pointe le bout de son nez. A cette époque, si le crunch existait déjà chez Naughty Dog, il n’avait pas encore dépassé la limite de l’acceptable. Et si de toute évidence le crunch reste et restera une pratique à rejeter, quelle qu’en soit la durée durant laquelle il est pratiqué, il semble malheureusement inévitable sur les derniers mois de production, pour la grande majorité des studios. Et qui dit inévitable ne dit pas forcément tolérable.
Dans le cadre de la création de The Last of Us, les équipes travaillaient ensemble depuis des années et avaient parmi les meilleurs talents de l’industrie en leur sein. L’harmonie régnait. L’esprit « Naughty Dog », porté par le duo Evan Wells et Christophe Balestra, avait alors atteint son paroxysme.

Mais début 2014, tout juste après la fin de la production de The Last of Us : Left Behind, Bruce Straley et Neil Druckmann, les pères de la franchise, ont alors dû reprendre en urgence les commandes de Uncharted 4. Ce qui devait être une situation temporaire s’est alors transformée en situation définitive. Amy Hennig (directrice créative de la saga Uncharted) et son équipe ne parvenaient pas à produire un jeu à la hauteur des leurs exigences, entraînant le départ de cette dernière dans des conditions toujours tenues secrètes. A noter que d’autres membres du studio, très proches de Hennig, partiront au même moment. Pensant initialement que la direction de ce projet serait de courte durée, le temps de re-dynamiser le développement de Uncharted 4, Bruce et Neil ont alors commencé à prototyper une suite à The Last of Us. Pour rappel, nous sommes toujours en 2014.

Après deux années entières de dur labeur, le 10 mai 2016 Naughty Dog parvient enfin à livrer la version finale de Uncharted 4 : A Thief’s End. A tous les niveaux, le titre est unanimement salué par la critique. Mais ce que nous ne savions pas encore, c’est à quel point les équipes avaient été surmenées pour atteindre un tel résultat, comme jamais auparavant dans le studio. On parle par exemple de prise de poids considérable au cours de la production pour certains membres de l’équipe, ou encore divers problèmes liés à la santé mentale de certains. Si le développement de Uncharted 4 avait commencé en 2011, Straley et Druckmann ont abandonné une grande majorité du travail réalisé par la précédente équipe, entraînant d’ailleurs la frustration de ceux qui sont restés. Uncharted 4 a donc fondamentalement été produit en seulement 2 ans, quasiment jour pour jour, bien loin de la norme actuelle nécessaire aux AAA, frôlant très souvent les quatre à cinq années.
Sur les derniers mois de développement du titre, nombreux étaient les membres du studio à ne pas rentrer chez eux avant trois ou quatre heures du matin, pour des heures supplémentaires travaillées généralement non rémunérées. Pourtant, malgré ce crunch intensif, ils devront amputer le jeu de certaines séquences, comme une scène d’action qui alternait entre escalade, combat et course-poursuite, sur un crâne géant lors du chapitre en Ecosse. Evan Wells, Co-Président de Naughty Dog, a déjà déclaré que, selon lui, le crunch ne disparaîtrait jamais. Il estime qu’il est impossible de déterminer à l’avance dans quel état sera un jeu sur les derniers mois de son développement. Et qu’en l’occurrence, le crunch ne peut pas être évité puisqu’il ne peut être planifié dans le temps. Une prise de position sans doute réaliste, certes, mais pas très optimiste concernant l’évolution des conditions de travail de ses employés. Mais quoi qu’il en soit, les équipes vont enfin pouvoir souffler. Du moins, c’est ce qu’elles pensaient.

II – Uncharted The Lost Legacy, le « DLC » fatal

Arrivé à la fin de la création de Uncharted 2 : Among Thieves, véritable « Game-Changer » pour le studio, Naughty Dog a décidé pour la première fois de passer à une structure multi-projets. Ils ont ainsi développé simultanément Uncharted 3 : Drake’s Deception et The Last of Us. Et même si comme tout processus de création il y a eu son lot d’imprévus, cela avait étonnement bien fonctionné avec deux équipes d’environ cent personnes. Un an et demi seulement après la sortie de Uncharted 3, Naughty Dog avait livré une nouvelle licence qui allait pour beaucoup redéfinir les codes de la narration à travers le jeu vidéo. Mais les vérités d’hier ne sont pas toujours celles de demain.

Chloe Frazer voilée, lors du reveal de Uncharted The Lost Legacy à la PlayStation Experience 2016

Sept mois après la sortie de Uncharted 4, précédé d’un développement pourtant tumultueux, Naughty Dog annonce au public Uncharted : The Lost Legacy. Ce qui devait être à la base un DLC prendra finalement la forme d’un stand-alone.
Plaçons-nous du point de vue des équipes pour bien cerner les enjeux derrières ce projet. Après des semaines entières de crunch intensif sur le quatrième épisode des aventures de Nathan Drake, c’est Shaun Escayg qui occupera le poste de Directeur Créatif sur le projet. L’idée étant que Neil Druckmann puisse reprendre les rênes sur The Last of Us Part II, accompagné d’une équipe suffisante pour donner vie à son nouveau bébé. Bruce Straley, son partenaire de toujours, décida de prendre un long congé sabbatique suite à une saturation physique et psychologique liée à son travail. Il dit avoir été « tué par Uncharted 4 ». Des mots forts, qui en disent long sur l’impact que peut laisser une œuvre sur ses créateurs. Si l’idée d’avoir fait de Uncharted : The Lost Legacy un vrai jeu plus qu’un DLC a forcément réjoui les joueurs, cela a marqué un point de non-retour pour la majorité des développeurs du studio, qui ont alors été très vite pris de panique. Oui, de panique. Le projet gagne en ambition et l’équipe alors dédiée à The Last of Us Part II va de nouveau devoir le mettre en attente. L’optique étant de se consacrer aux aventures de Chloe et Nadine, prévues pour une sortie en 2017. Les équipes vont alors travailler Non-Stop durant une année complète. Pendant toute la durée du développement de ce stand-alone, que nous pouvons finalement qualifier de « vrai » jeu, la production de The Last of Us Part II sera donc mise au point mort.

Au cours du développement de Uncharted : The Lost Legacy, la direction était peu à peu désemparée. Ils ne comprenaient pas pourquoi ils ne parvenaient plus à gérer simultanément deux projets. Et comme il n’y a pas de fumée sans feu, le 9 mars 2017, soit en pleine période de difficulté pour le studio, le Co-Président Christophe Balestra annonce son départ. C’est en grande partie grâce à lui que Naughty Dog s’est forgé sa réputation sur la dernière décennie, puisqu’il est à l’origine du tournant amené par Uncharted ou encore The Last of Us. Mais surtout, il était l’une des deux figures managériales du studio. Pour citer nos sources, il était par ses équipes considéré comme un « père spirituel ». C’est notamment lui qui s’occupait de créer les outils de communication en interne ou qui gérait les recrutements. L’autre figure en question était évidemment Bruce Straley, très proche des équipes, qui partira définitivement à son tour en septembre 2017. Si le crunch sur Uncharted 4 n’avait pas eu autant raison de sa personne, il serait peut-être toujours au sein du studio à l’heure où sont écrites ces lignes.

Entre octobre 2017 jusqu’à très tard en 2018, de très nombreux départs vont se succéder. On peut justement citer Shaun Escayg, qui a porté The Lost Legacy, Hans Godard (Character Technical Director) ou encore James Cooper (Lead Designer). D’après ce que nous savons, ce sont des dizaines d’autres membres de l’équipe qui sont parti sur cette même période, la plupart étant des vétérans du studio. Le timing n’est évidemment pas anodin puisqu’il survient juste après le deuxième crunch consécutif que l’équipe a durement subi. Parallèlement à cette pression qui pèse dans le studio, Neil Druckmann a ouvertement déclaré, lors du Panel de la PlayStation Experience 2017, que le titre se portait bien et qu’il était à un stade proche des 50 % de son développement. Mais à cette époque, aucune parcelle du jeu n’avait pourtant encore été créée. Cette déclaration prématurée, dans le seul but de rassurer le public, a donc eu pour conséquence dévastatrice d’incomber les équipes d’une pression supplémentaire, effrayées à l’idée de revivre un nouveau traumatisme. Car oui, le crunch est un traumatisme.

III – The Last of Us Part II, jamais deux sans trois

Indéniablement, la suite à The Last of Us aura eu un parcours atypique du début à la (presque) fin. Annoncé de façon totalement inattendue en conclusion de la même conférence ouverte par The Lost Legacy, en 2016, le titre a provoqué des réactions rarement, pour ne pas dire jamais vues auparavant. Un teaser habile, qui a su partager suffisamment d’indices pour provoquer des réactions sans égales. Avec un seul jeu, Naughty Dog a su s’entourer d’une communauté plus que jamais prête pour la Part II.
Mais les équipes, elles, l’étaient-elles vraiment ?

Un panneau qui en a fait sursauter plus d’un lors de la PlayStation Experience 2016

A l’heure actuelle, sur le développement de The Last of Us Part II, une grande majorité de nouveaux visages peuplent le studio. Cela signifie donc avoir des personnes moins qualifiées qui, pour la plupart, n’ont encore jamais œuvré sur des jeux Naughty Dog. Si cela peut avoir un sens en tout début de pré-production, le relais est plus délicat à transmettre lorsque cela surgit au cours du développement. Les nouveaux venus sont contraints de travailler avec des outils qu’ils n’ont pas créés. Ils doivent faire au mieux tout en apprenant le métier, en permanence dictés par une deadline qui approche de jour en jour, telle une épée de Damoclès au-dessus de la tête. C’est d’ailleurs l’une des premières fois qu’autant de développeurs au titre de « Junior » occupent les locaux de Naughty Dog.
Les déclarations de Jonathan Cooper, animateur de talent et ayant travaillé sur de grandes licences (Mass Effect, Assassin’s Creed), vont d’ailleurs dans ce sens. Il a avoué sur Twitter, sans remettre en cause leurs compétences, que ce surplus de Juniors a entraîné une perte de temps considérable pour les Seniors. Ces derniers auraient passé plus de temps à les former qu’à avancer dans le développement du jeu. Naughty Dog a toujours exigé un certain niveau et c’est pour cette raison qu’ils ont toujours favorisé le recrutement d’hommes et femmes d’expérience. Pris par la précipitation suite aux nombreux départs, la direction n’a eu point d’autre choix que de s’orienter vers des individus moins expérimentés. On pourrait d’ailleurs pousser la réflexion un peu plus loin en imaginant que si moins de Seniors se trouvent actuellement à Naughty Dog, c’est peut-être parce que ces derniers ont connaissance de la culture du crunch appliquée par le studio californien.

Nous sommes donc en droit de se poser cette question : dans ces conditions, The Last of Us Part II peut-il être à la hauteur des précédentes productions du studio à ce jour ? En interne, peut-être par manque de recul, les avis et pensées divergent d’après les sources de Kotaku. Réponse le 29 mai prochain.

Vous savez sans doute que The Last of Us Part II était initialement prévu pour le 21 février 2020. Cela signifie que nous aurions déjà dû mettre les mains dessus. Mais seulement un mois après l’annonce de cette date, Naughty Dog est mystérieusement revenu sur cette décision, décalant ainsi la date de sortie du jeu au 29 mai 2020. Si nous avons quelques informations à ce sujet que nous ne pourrons malheureusement pas divulguer dans cet article, vous en conviendrez, il est évident qu’un revirement aussi soudain cache une problématique qui va au-delà de l’appréciation des joueurs. Après la publication de la dernière bande-annonce en septembre 2019, et des sessions de Previews pour les plus chanceux qui ont pu poser leurs mains dessus, il semble s’être passé quelque chose… Peut-être qu’un jour Naughty Dog communiquera de manière officielle à ce sujet. Ils avaient pourtant déclaré que s’ils tardaient autant à donner une date de sortie à The Last of Us Part II, c’était pour ne pas commettre les erreurs rencontrées avec Uncharted 4, qui a subi plusieurs reports. Suite à ce décalage de trois mois pour The Last of Us Part II, certains membres du studio espéraient que ce temps supplémentaire allait permettre de ralentir la cadence. Mais ce délai n’a été synonyme que d’une seule vérité : trois mois de crunch.

Naughty Dog justifie souvent ses pratiques excessives du crunch par le fait qu’ils n’obligent personne à rester au-delà des heures de fermeture, à savoir 18 h 30. Mais il est évident que l’intention réelle de la direction contredit ce principe. En effet, personne au studio n’a envie de partir avant les autres ou encore ne pas venir travailler un week-end, lorsque la majorité viendra pour avancer sur le jeu. Naughty Dog profite donc indirectement de ce cercle vicieux : les gens travaillent dur, certes, mais ils choisissent eux-mêmes de rester tard jusqu’au soir. Ils sont présents parce qu’ils sont « motivés » et « passionnés » par leur travail… Une situation délicate et indéniablement malsaine. Mais pour eux, c’est le prix à payer et cela en vaudra la peine.

IV – Naughty Dog, sur la pente glissante ?

Nous avons introduit cet article en abordant la double réputation de Naughty Dog dans l’industrie du jeu vidéo. Et selon Jonathan Cooper, cette réputation qui précède le studio n’est aujourd’hui qu’à moitié valable, et pas dans le bon sens.

En effet, l’ancien membre du studio déclaré publiquement sur Twitter ne vouloir à présent travailler qu’avec les meilleurs. Et d’après lui, Naughty Dog ne fait plus parti de cette catégorie.
A propos de cette première déclaration, qu’elle soit avérée ou non, elle est relativement déplacée et peu respectueuse envers ceux qui travaillent actuellement sur le jeu.
Il évoque ensuite à quel point leur réputation liée à la culture du crunch est si grande qu’elle devient parfois un frein pour l’embauche. Toujours selon lui, le jeu aurait déjà pointé le bout de son nez avec une équipe expérimentée sur toute la durée du développement.
Concernant cette dernière déclaration, nous sommes en mesure de la compléter au vue des informations dont nous disposons. En effet, le focus initial en interne chez Naughty, alors que l’équipe était encore constituée d’une grande majorité de Seniors, était bel et bien 2019. Il y aurait eu plusieurs dates évoquées : d’abord le début d’année, aux alentours de février, puis une autre au cours de l’été 2019, soit plus précisément vers le mois de juillet (attention, il ne s’agit pas de dates communiquées officiellement mais bien d’informations données par nos sources). L’idée était précisément de lancer la production de The Last of Us Part II en même temps que Uncharted : The Lost Legacy. Et une fois le développement de ce dernier achevé, la totalité de l’équipe aurait ainsi basculé sur la suite des aventures de Joël et Ellie. Mais entre les rêves et la réalité…

Neil Druckmann, désormais Vice-Président du studio depuis mars 2018 (et toujours Directeur Créatif sur The Last of Us Part II), a indirectement répondu aux attaques de Jonathan Cooper sur Twitter :

Même après des années de travail, je suis toujours époustouflé par l’animation de la deuxième partie. Nous avons l’une des – sinon la meilleure – équipe d’animation de l’industrie, tant en termes de compétences brutes en animation que de connaissances techniques. J’ai hâte que vous découvriez leur incroyable travail.

Des propos qui se veulent rassurants concernant les compétences pures de cette nouvelle équipe mais qui, fondamentalement, ne répondent pas à la réelle problématique qui gravite autour du studio : le crunch. De plus, il est évident que cette déclaration est là pour contre-attaquer celle de Jonathan Cooper. Mais à l’image de ce dernier, cela matérialise une discussion aux allures de règlement de compte qui n’a pas vraiment lieu d’être sur Twitter.

V – Distinguer le vrai du faux

Avec tout ce bruit autour de Naughty Dog ces derniers jours, beaucoup de questions envahissent les esprits. Est-ce que tout ce que l’on entend est vrai ? Si oui, quelles en sont les conséquences ? Existe-t-il des solutions viables pour que Naughty Dog parvienne à produire de grands jeux, sans tomber dans une période de crunch qui n’en finit pas ? Ou encore comment le studio va-t-il se relever des départs de ses meilleurs talents ?

Suite à la publication de l’article de Kotaku la semaine dernière, et les réactions de Jonathan Cooper sur Twitter, tout le monde nage dans un flou le plus total. Dans son analyse, Jason Schreier a obtenu des témoignes auprès de nombreux membres du studio. D’anciens comme d’actuels employés. Il est donc important de préciser que ce qui en ressort sont des faits avérés et non de simples bruits de couloir. Le journaliste avait d’ailleurs eu l’occasion de se rendre dans les locaux du studio en 2016, et où il y avait déjà fait mention de pratiques de crunch relativement douteuses. Dans la foulée de la publication de l’article de Jason, les propos de Jonathan Cooper ont commencé à semer le doute. Bien qu’allant initialement dans le sens du journaliste, il a légèrement dérapé au point de transformer ses propos en « tacles » envers Naughty Dog. Il y a quelques mois, bien avant son départ fin 2019, l’homme ventait encore les mérites des équipes et exprimait à quel point il souhaitait travailler auprès d’elles le plus longtemps possible. Et de là, certains y ont donc vu une vengeance personnelle. Mais attention.

Oui, Jonathan Cooper est allé trop loin sur les réseaux sociaux. Ce genre d’affaires devant se dérouler dans la mesure du possible dans un cadre privé. Et si au vu de son poste l’homme n’a pas directement été concerné par le crunch (il n’a jamais dépassé les 55 heures par semaine), il en a malgré tout été le témoin. Il avoue notamment que l’équipe en charge de « l’animation-gameplay » a travaillé comme il ne l’avait jamais vu auparavant. A noter que cela concerne uniquement la période précédant la démo qui a été présentée en septembre 2019, et non ces dernières semaines qui doivent être bien plus intenses. L’un de ses amis proches a d’ailleurs été hospitalisé des suites de cette douloureuse période. Nous avons la chance de très bien connaître un ancien membre du studio qui nous a confirmé que tout cela était bien réel.

En partant ce postulat-là, il ne faut donc plus nier les faits. Oui, le crunch existe. Et malheureusement les équipes sont souvent amenées à traverser cette étape douloureuse pour pouvoir sortir un jeu dans les temps. Mais non, son usage n’est pas illimité. Après Uncharted 4, puis Uncharted The Lost Legacy, voilà désormais que les équipes de Naughty Dog enchaînent sur un troisième crunch consécutif avec très peu, voire pas de répit entre chaque jeu. Les conséquences humaines sont réelles, dévastatrices. Les hommes et femmes du studio sacrifient leur vie personnelle, leur vie de famille, mais aussi leur santé. Et sans cet équilibre de vie, cela a fatalement un impact plus ou moins direct sur leur travail et leur productivité. Travail et bonheur ne sont pas toujours synonymes. Mais travail ne doit pas non plus être synonyme de sacrifices.

On peut légitimement se demander quelles seront les conséquences sur l’image du studio et sur les ventes de The Last of Us Part II. Et comme à chaque fois lorsqu’une affaire de cette ampleur frappe, il est évident que cela divise énormément. Il y a ceux qui pensent déjà boycotter le jeu et annulent leur précommande, ne souhaitant pas faire l’acquisition d’un produit  qui a mis à mal tant d’individus. Puis il y a ceux qui estiment, au contraire, que les conditions de travail des développeurs ne doivent pas avoir une incidence sur la perception et leur envie de jouer à l’œuvre finale. Que c’est un « problème » qui va bien au-delà du questionnement de l’acheteur.
Si en l’état il est impossible de déterminer que cette affaire aura un impact significatif sur les ventes du jeu, certains développeurs pensent que le boycotte à un effet contre-productif. En effet, ces personnes qui ont tant souffert lors du processus de création ont parfois l’espoir que cela ait quand même un sens. Mais d’un autre côté, si les joueurs n’appuient pas eux-mêmes sur le frein, le studio n’aura peut-être jamais aucune raison de changer ses habitudes. Un cercle vicieux, dans lequel cette industrie s’est enfermé au fil des années.

Pourtant, il existe quelques solutions pour réduire au maximum le crunch. Dans l’exemple de The Last of Us Part II, le jeu a été annoncé en décembre 2016. Soit près de trois ans et demi avant sa date de sortie, on l’espère définitive. Lors de son annonce, rien du jeu n’avait encore été créé. Naughty Dog avait seulement produit un teaser pour révéler au public qu’ils allaient travailler sur une suite à The Last of Us. Mais pourquoi l’avoir fait aussi tôt ? Si on peut imaginer que Sony a privilégié le show de sa conférence au reste, cela n’est évidemment que supputation. Il est vrai que si l’on met de côté l’engouement qu’a suscité cette annonce, on se demande rapidement pourquoi, à cette époque, Naughty Dog ne s’est pas contenté de révéler Uncharted : The Lost Legacy, qui était le jeu au stade le plus avancé. Ainsi, ils auraient pu commencer à travailler secrètement sur The Last of Us Part II, sortir le stand-alone de Uncharted quelques mois plus tard et annoncer le prochain jeu des aventures de Ellie et Joel une fois ce dernier à un stade avancé de son développement. Car n’oublions pas que derrière les effets d’annonce, se cache une pression colossale sur les équipes. Et d’autant plus lorsque le jeu en est encore au stade zéro.

Chez Naughty Dog, il existe peut-être une autre solution. C’est reconnu, le studio adopte un management horizontal qui permet ainsi de communiquer plus facilement entre les différents départements. Si cela a en partie valu aux équipes leur réputation de développeurs les plus talentueux du monde, peut-être qu’aujourd’hui cette structure n’est tout simplement plus adaptée à Naughty Dog. Du moins, temporairement. Surtout que comme nous l’avons évoqué précédemment, le studio est aujourd’hui essentiellement composé de développeurs Juniors. Et ces derniers ont logiquement besoin d’un minimum d’encadrement, cette structure horizontale reposant sur un haut degré d’autonomie. Si Naughty Dog n’a jamais eu de manager à proprement dit, Bruce Straley était cet équilibre, soutenu par les directives de Christophe Balestra.
Straley et Druckmann étaient très complémentaires. L’un pour la partie Gameplay, Game-Design et Management, l’autre pour la partie Histoire, Personnages et Motion Capture. Et sans son acolyte, Neil Druckmann rencontre sans doute quelques difficultés à gérer et stabiliser ses équipes, surtout au beau milieu de ce chaos que représente le développement de The Last of Us Part II.

Des accidents liés à des infrastructures instables, des employés qui travaillent au point de s’en rendre malade ou encore des membres de l’équipe qui en viennent presque à espérer que The Last of Us Part II rencontre l’échec… La situation est critique, presque alarmante chez Naughty Dog. Mais surtout très inquiétante pour la santé physique et mentale de ces individus. Des hommes et femmes brisé(e)s, évoquant régulièrement une atmosphère désormais « insoutenable ». Pourtant, après constatation des faits et du rythme de production adopté depuis Uncharted 4, il était presque évident que cette situation finirait par arriver. Que le studio imploserait au point d’en subir les conséquences humaines et créatives, l’un ne marchant pas sans l’autre.
Entre 2005 et 2007, le studio est passé par une longue et douloureuse étape de transition. Une transition qui a finalement donné naissance à un Naughty Dog plus fort que jamais. Uncharted et The Last of Us, les deux dernières licences en date du studio, ont porté les équipes au rang de référents de l’industrie. Mais après une remise en question sur la plan créatif, il y a de cela une douzaine d’années, il n’y a désormais plus qu’à espérer que de gros changements s’opèrent rapidement sur le plan humain.
Car ne l’oubliez pas, les jeux vidéo ne se créent pas tout seuls.

Conclusion

« Les derniers d’entre nous », « Pour le meilleur et pour le pire »…
Voilà les idées qui me traversent l’esprit après l’écriture de cet article. Comme si à travers ses jeux, Naughty Dog s’envoyait des messages.

Il fut un temps où travailler dans ce studio était un doux rêve pour les hommes et femmes de cette industrie. Une fierté pour ceux qui parvenaient à trouver ce fameux trésor : un poste chez Naughty Dog. C’était comme ouvrir les portes de Shambhala. Mais depuis trois à cinq ans, l’apocalypse semble frapper le studio californien. Comme piégé dans un engrenage, un paradoxe. Celui de produire des titres d’une grande qualité mais au détriment de la qualité de vie de ses employés. Naughty Dog doit passer par une remise en question sérieuse de ses méthodes de travail, une fois le développement de The Last of Us Part II terminé. Après avoir fait ses adieux à Uncharted en 2017, l’heure sera peut-être venue pour le studio de se séparer de The Last of Us en 2020. Et par la même occasion, de prendre un nouveau départ.

Car en l’état, c’est un peu l’Enfer sur Terre.

Note : J’ai écris ces lignes sans aucune prise de position. De manière neutre et la plus objective possible. J’ai tenté de m’informer auprès de personnes qui étaient en mesure de m’éclairer sur ce sujet relativement complexe. Apprécier l’œuvre d’un studio ne signifie pas cautionner ses méthodes de travail.
J’ai à titre personnel la chance d’avoir des relations chez Naughty Dog et il est évident que tout n’a pas pu être abordé dans cet article, pour des raisons de confidentialité.

Merci de votre compréhension.
Mérouan.

One comment
  1. Porter

    La solution est plutôt simple, sortir le jeu dans la douleur, ça sera un chef-d’oeuvre. Prendre un mois de vacance et en même temps recruter trier pour garder la meilleur équipe possible et repartir sur des bases saine et ne plus développer 2 projet en même temps, ils n’en sont plus capable un projet après l’autre et prendre plus de temps avant d annoncer des dates.

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