Naughty Dog | Heather Cerlan, ancienne artiste texture, revient sur son passage chez le studio à la patte rouge

La réputation de Naughty Dog n’est plus à faire, tant auprès des joueurs que des professionnels de l’industrie. Beaucoup de développeurs et de développeuses ont fait leurs premières armes chez le studio à la patte rouge. Parmi eux figure la fondatrice de NEARStudio, Heather Cerlan qui est revenue sur son passage chez le géant américain. 

Nombreuses sont les personnes qui rêvent de voir le nom de Naughty Dog inscrit sur leur CV. Depuis sa création, le studio a produit des licences qui ont marqué plusieurs générations. De ce fait, les joueurs d’hier sont devenus les développeurs d’aujourd’hui. Parmi eux se trouve la créatrice de NEARStudio, Heather Cerlan.

Dans une interview vidéo accordée au média Kiwi Talkz, l’ancienne artiste texture a évoqué sa relation avec l’entreprise californienne, qui a commencé il y a vingt ans, en 2006.

L’arrivée de Heather Cerlan chez Naughty Dog

Elle a longtemps bataillé pour intégrer Naughty Dog. Sa première tentative remonte à sa sortie de l’université Full Sail, en Floride à l’été 2006. À ce moment-là, elle s’est rendue au séminaire SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer GRAPHics and Interactive Techniques) sur l’infographie et les techniques interactives à Boston.

Elle y a fait la connaissance de la recruteuse Candace Walker. Quelques années plus tard, cette dernière se souvenait qu’Heather Cerlan mentionnait toujours le nom des recruteurs, dont le sien, dans ses lettres de motivation.

Elle lui a conseillé de retenter sa chance une fois qu’elle aurait acquis davantage d’expérience. Au final, elle a postulé chaque année pendant quatre ans avant d’être recrutée comme artiste texture.

Dès son arrivée, elle a été très impressionnée. Elle qui a grandi avec des licences comme Crash Bandicoot, Jak and Daxter ou encore Uncharted. Ainsi, lorsqu’elle a commencé à travailler chez Naughty Dog en avril 2012, son premier projet a été The Last of Us.

Analyse The Last of Us Relation Joel Ellie
Ellie et Joel

Très rapidement, elle a souffert du syndrome de l’imposteur. Cela s’explique par le fait que durant les deux premières semaines, elle travaillait en autonomie, sans bénéficier d’un accompagnement ne lui soit proposé pour faciliter son intégration. Alors qu’en réalité, cela signifiait que ses supérieurs étaient satisfaits de son travail.

Son apport sur The Last of Us : Left Behind

Elle n’a toutefois commencé à travailler avec Neil Druckmann qu’à partir du développement du DLC The Last of Us : Left Behind. À ce moment-là, elle avait pour mission de donner vie au personnage de Riley. C’est une amie à l’intérieur de l’entreprise qui lui a proposé de rejoindre le projet.

The Last of Us: Left Behind - Riley et Ellie
The Last of Us : Left Behind – Riley et Ellie

Auparavant, elle n’avait jamais vraiment eu de conversation avec lui. Une bonne partie de leurs discussions portait sur les questions LGBT et sur la manière dont elle avait vécu son passage à l’âge adulte en tant que lesbienne.

Cela lui a permis de participer aux auditions visant à trouver l’interprète de Riley en sélectionnant trois candidates parmi dix profils. Elle a pu aussi donner son avis sur certains moments importants du jeu comme la scène du baiser dans le centre commercial.

Sa vision de la méthode de travail du studio

Quand on lui pose la question, elle explique qu’il y a une grande différence dans la manière de concevoir les jeux. Le studio à la patte rouge cherche avant tout à proposer un jeu sans bugs avec des finitions impeccables.

À l’inverse, Bethesda cherche à intégrer de nombreux éléments variés, quitte à ce qu’ils soient perfectibles. Concrètement, elle a constaté la différence flagrante sur le plan technologique entre les deux entreprises. Cela s’expliquerait par leur façon de concevoir leurs jeux.

D’après l’artiste, Naughty Dog développe des titres beaucoup plus linéaires. Chaque niveau est conçu sur mesure, et reste donc très peu réutilisable. Bethesda, au contraire, imagine des univers en monde ouvert. De ce fait, les développeurs ne savaient pas vraiment ce qui pouvait apparaître à un moment précis du jeu.

Ainsi, la méthode de travail de Todd Howard est très différente de celle pratiquée chez Naughty Dog. D’ailleurs, elle raconte une anecdote lors de son arrivée chez Bethesda Game Studios. Après une semaine au studio, elle a fait sa connaissance au cours d’une discussion. Très rapidement, elle comprend que ce dernier admirait Neil Druckmann et son processus créatif.

Todd Howard
© Todd Howard

L’une des raisons du départ de Heather Cerlan

Malheureusement, lors du développement de Uncharted : The Lost Legacy, elle va subir une période de crunch. Cela s’explique par le fait que le jeu était prévu comme un DLC au départ. Le délai de développement était fixé à neuf mois.

Key art d'Uncharted The Lost Legacy.
© Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Or, au même moment, beaucoup de personnes étaient parties en vacances après la sortie d’Uncharted 4 qui apparaîtrait à un moment précis dans le monde. Initialement l’intrigue devait se dérouler en Chine, mais deux mois plus tard, l’équipe a finalement privilégié l’Inde.

Par conséquent, ils ont perdu deux mois de travail, notamment sur la conception des temples de style chinois. Bien que le jeu ait gagné en l’ampleur, la deadline, elle, n’avait pas bougé. Ce qui l’a poussé à se questionner sur ses envies personnelles et son avenir dans l’entreprise.

Et vous ? Êtes-vous d’accord avec les propos de Heather Cerlan sur Naughty Dog ? Considérer que le studio a su marquer l’histoire du jeu vidéo est-il un euphémisme ? Échangez avec nous en commentaire ! Enfin, rejoignez-nous sur nos différents réseaux sociaux : YouTube, X (Twitter), Facebook, Instagram et Discord.

Logo Naughty Dog

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CRÉATION : 27 septembre 1984 (JAM Software)
RACHAT PAR SONY : 2001
NOMBRE DE LICENCES : 10
NOMBRE DE JEUX : 21

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