The Last of Us Part II Remastered | La création du mode Sans Retour d’après Matthew Gallant

The Last of Us Part II Remastered apporte son lot de nouveautés. Parmi elles, il y a le mode Sans Retour (No Return) qui est pensé comme un roguelike selon le directeur du jeu, Matthew Gallant. Les aspects créatifs et techniques d’un tel style de jeu, il a pu les apprivoiser grâce à sa longue carrière de Game Designer.

Attention, cet article comprend des spoilers liés au jeu The Last of Us Part II Remastered.

The Last of Us Part II Remastered à la sauce roguelike. Matthew Gallant travaillait sur la question depuis longtemps et il revient dessus sur son blog. Ce vétéran de Naughty Dog connaît les rouages de la licence The Last of Us. Il a pu participer à l’élaboration de détails du gameplay comme l’intelligence artificielle des ennemis et les combats de ses deux opus.

Mais avant toute chose, il faut définir ce qu’est le genre roguelike. Pour simplifier, chaque partie est différente. L’aspect aléatoire est au cœur du jeu. Si vous mourez, vous devez tout recommencer en repartant de zéro, d’où l’importance qui est accordée aux objets récoltés durant l’aventure.

Enfin, l’un des avantages du mode Sans Retour est que l’on s’écarte drastiquement du gameplay originel de The Last of Us. Concrètement, vous pouvez avoir des nuages de pustules infectées ou encore rencontrer des ennemis qui larguent des bombes artisanales lorsqu’ils meurent.

Comme dans un roguelike, vous pouvez être confrontés à des ennemis inattendus qui peuvent être invisibles et difficiles à détecter lorsque il n'y a pas de source de lumière.
Grace aux mods, vous pouvez aussi affronter des ennemis invisibles et difficiles à détecter lorsqu’il n’y a pas de source de lumière.

Une nouvelle façon de jouer à un roguelike

Pour imaginer No Return, Matthew Gallant cite les jeux de type roguelike qui l’ont inspiré. Chacun à leur manière, ils ont démontré que les notions fondamentales du genre sont assez vastes et interchangeables.

Nous nous sommes très certainement inspirés des jeux remarquables qui ont revitalisé le genre à l’ère moderne. Spelunky, Hades, Dead Cells, Vampires Survivors, FTL, Cult of the Lamb, Prey: Mooncrash, The Path of Champions et Inscryption comptent parmi mes préférés.

Ce mode essaye de réinventer complètement la manière d’aborder votre partie. L’un des principes est de pousser les joueurs à improviser. Selon Gallant, le roguelike permet de sortir du schéma habituel des jeux. Pour illustrer son propos, il cite Dishonored et Deathloop du studio Arkane Studios comme des titres qui incitent les joueurs à sortir de leurs habitudes de jeu.

Dans le premier cas, il indique que les personnes ne sont pas sanctionnées tout de suite par les développeurs lorsqu’elles choisissent la facilité. Ces derniers laissent volontairement les joueurs s’éloigner de la mentalité du personnage. Ainsi, leurs choix auront des répercussions que bien plus tard dans l’aventure. À l’inverse, Deathloop, qui se rapproche plus de la philosophie de No Return, pousse directement le joueur à adopter une manière de jouer précise.

Selon Harvey Smith et Mathias Worth, l'objectif d'un game designer est de faire coexister ces trois identités du joueur quand il joue une partie.
Selon Harvey Smith (Arkane Studios) et Mathias Worth, l’objectif d’un Game Designer est de faire coexister ces trois identités du joueur quand il joue une partie.

Par exemple, le caractère imprévisible des rencontres avec les infectés vous oblige à réfléchir en permanence sur vos tactiques de combat. Pour nous éclairer sur ses intentions, À titre d’exemple, Gallant mentionne le combat avec le roi des rats. Les joueurs savaient comment le vaincre avec l’arsenal d’Abby. Pour autant, seront-ils capable de le faire aussi facilement en incarnant Ellie dans le mode No Return ?

Coffre du mode "No Return" du jeu vidéo "The Last of Us Part II Remastered", une mécanique typique du genre roguelike.
La planque du mode No Return recèle un coffre où récolter ses récompenses. Source : Eurogamer.

Une longue carrière chez Naughty Dog

Matthew Gallant est entré au studio californien Naughty Dog en septembre 2012. Le premier projet sur lequel a travaillé était The Last of Us. Il avait le rôle de Game Designer. Il s’est essentiellement occupé du système de combat ainsi que du comportement des PNJ, notamment pour Uncharted 4: A Thief’s End.

Par la suite, il est devenu le Lead Systems Designer et a supervisé la conception des systèmes de jeu de The Last of Us Part II. Le travail d’équipe des Dogs s’est vu récompenser. Le tout grâce à ses soixante fonctionnalités d’accessibilité.

Menu d'accessibilité de TLOU2
Menu d’accessibilité et aides visuelles dans The Last of Us Part II.

Enfin, en avril 2021, il est nommé Game Director et a dirigé la production de The Last of Us Part I et The Last of Us Part II Remastered sur PS5. Pour rappel, ce poste consiste à retranscrire une vision créative en des mécaniques de jeu concrètes.

Est-ce que vous êtes un passionné des roguelike ? Ou alors, êtes-vous tenté d’essayer le mode No Return ?  N’hésitez pas à nous rejoindre sur nos réseaux sociaux sur YouTube, X (Twitter), Bluesky, Instagram, Facebook et Discord pour en discuter.