The Last of Us HBO I Comment ont été reproduits les lieux emblématiques du jeu ?

Cela fait déjà cinq mois, depuis le 16 janvier, que la série The Last of Us de HBO a été diffusée. Cinq mois que nous avons découvert, au fil des différents épisodes, les lieux emblématiques du jeu qui nous avaient tant fait vibrer (et peur…). Naughty Dog et les créateurs de la série s’expliquent sur leurs choix de mise en scène.

10 millions de téléspectateurs, c’est le nombre que l’on peut affilier à la diffusion du premier épisode de la version HBO de The Last of Us. Il s’agit de l’adaptation sérielle, comme vous le savez, du jeu conçu par Naughty Dog.

Alors que la licence vient de fêter ses dix ans, la série a justement ravivé les souvenirs du premier opus. Mais alors, comment les créateurs de la série ont-ils pu retranscrire le sentiment d’angoisse presque permanent qu’il était possible de ressentir dans le jeu ?

Un monde binaire à la fois cruel et magnifique

Peur, crainte, émerveillement, curiosité… ces mots ont un point commun : ils peuvent tous décrire notre émotion face à l’univers riche de The Last of Us. Cette dichotomie présente dans le jeu vidéo devait l’être dans l’adaptation sérielle. Tout le défi des créateurs résidait ici.

Généralement, les décors et les paysages sont l’âme d’une série. Mais quand il s’agit d’une adaptation, les fans de l’œuvre originale sont encore plus intransigeants… En effet, qu’il s’agisse de la zone de quarantaine ou encore de Lincoln, la ville de notre cher Bill, ces lieux reflètent l’humanité et non la faune et la flore.

[…] Vous ne verrez pas beaucoup d’arbres dans la QZ, vous ne verrez pas beaucoup d’herbe. Tout est très stérile, tout est construit par l’homme, et vous pouvez voir la misère de ce qui se passe dans la QZ.

Il est possible de ressentir l’atmosphère du jeu dès les premières scènes et décors exposés. Comme l’explique Wilson, animateur principal sur la série, « la première rue [de la ZQ] a beaucoup contribué à créer le monde dans lequel [les personnages] se trouvent ». Les fans du jeu étaient impatients de découvrir la série : il était essentiel que les décors soient à la hauteur.

La zone de quarantaine, théâtre de la rigidité de l’être humain…

Donner vie aux lieux emblématiques et créer des émotions spéciales a été l’objectif initial, atteint par la mise en scène de chaque scène et décors. L’éclairage bleuâtre, terne, représente la frustration des gens dans la ZQ. La sémiologie de l’image a été d’une importance cruciale. Cette symbolique des couleurs a permis d’imposer une certaine ambiance.

Concept art de la zone de quarantaine de Boston, signé par Maciej Kuciara pour le jeu The Last of Us (PS3, 2013).
Concept art de Maciej Kuciara, qui représenté la zone de quarantaine de Boston dans The Last of Us (PS3, 2013)

Avant la création d’une scène, comme l’explique le directeur artistique Erick Pangilinan, l’équipe commence par se « demander quelle était l’intention originale de cette scène ». Il prend l’exemple du marché noir de la zone de quarantaine, « facile à encombrer de marchandises ».

Selon Pangilinan, le sens du détail était essentiel. Il n’était pas question d’afficher des excédents de nourriture ou de matériel dans la ZQ. On comprend que le mot d’ordre était de ne pas gâcher l’œuvre originale.

Dans le jeu, la militarisation de la zone de quarantaine fait état d’un bon nombre de personnes assez peu enthousiastes. Les créateurs ont donc recréé cet environnement oppressant grâce à des choix réfléchis et rigoureux.

…à l’inverse de Lincoln : chaleureuse et enrichie par la flore

Par la suite, Lincoln, où réside le personnage de Bill, contraste énormément avec la zone de quarantaine.  La ville regorge de végétation, étant pensée pour être chaleureuse, vivante. Le danger ressenti est alors décuplé lorsqu’un groupe attaque la ville avec des cocktails Molotov en pleine nuit, sous la pluie.

Erick Pangilinan évoque ce qui se dégage de ce lieu relativement unique dans la série. Il appuie notamment sur le « sentiment d’isolement » instauré par Bill :

C’est le château d’une personne. C’est son domaine. [Bill] contrôle ce qu’il laisse entrer et sortir. Et la nature est l’une de ces choses qui peuvent y entrer et en sortir. Nous voulions donc créer la ville de Bill dans un cadre chaleureux, avec le coucher de soleil qui illumine la nature et les bâtiments.

Les éléments que l’on retrouve dans le jeu ont guidé les choix artistiques. Le point d’ancrage de chacune des sélections réalisées par les créateurs de la série The Last of Us (HBO) a été l’histoire initiale, ou, en fin compte, l’histoire des personnages. Il était important de ne pas s’éloigner de The Last of Us Part I. 

Même si le jeu reste un point d’ancrage, Lincoln est légèrement différente dans The Last of Us (HBO). En effet, ici on l’a découvert sous le point de vue de Bill et plus tardivement de Frank, alors que dans l’œuvre vidéoludique, elle est découverte sous le point de vue de Joel et d’Ellie.

Plan large de la rue où réside Bill. On le voit, en tout petit, dans l'allée devant sa propre maison.
La grande maison blanche à gauche est celle de Bill dans la série The Last of Us HBO.

Cette différence a permis aux téléspectateurs découvrir ou redécouvrir la profondeur de l’histoire d’amour entre les deux protagonistes de l’épisode 3. Cela a aussi permis d’ajouter une touche de romantisme dans un univers anxiogène.

Comme le déclare Neil Druckmann, « il y a un argument philosophique entre ces deux personnages, Bill et Frank, qui a été abordé dans le jeu et qui est vraiment développé dans la série : oui, vous pouvez survivre, mais jusqu’à quelle fin ». La question de la maladie a ainsi été abordée comme une fin alternative pour Frank.

Ainsi, la série The Last of Us comporte des différences de représentation. C’est ce qui lui permet d’être complémentaire au jeu et vice versa. Et cette complémentarité entre les deux versions a permis d’approfondir la relation de Sam et Henry, mais aussi celle entre Joel et Tess. Grâce à la série, nous en apprenons finalement un peu plus sur les personnages du jeu.

La place accordée à l’imagination des créateurs de The Last of Us HBO

Dans la série, chaque élément, même nouveau, s’appuie sur un élément du jeu.

Vous voyez Marlene parler avec ce nouveau personnage, Kim. Nous pouvons ainsi étoffer [Marlene] un peu plus et voir comment elle gère sa place de cheffe des Lucioles d’une manière que nous n’avons pas pu voir dans le jeu.

Plan americain sur Marlene (Merlde Dandridge) et Kim Tembo (Natasha Mumba) pointant toutes deux leur pistolet vers quelqu'un hors-champ, du côté de la caméra, dans le premier épisode de la saison 1 de la série The Last of Us (HBO).
Marlene (Merle Dandridge) a Kim Tembo (Natasha Mumba) pour bras droit dans la série The Last of Us (HBO).

C’est aussi le but d’une série d’adaptation de pouvoir rajouter des éléments encore méconnus, tout en respectant l’œuvre initiale. Cela pouvait représenter une difficulté à surmonter pour les équipes de HBO. Elles ne devaient pas en faire trop et s’éloigner de l’œuvre originale. Elles ont donc cherché un équilibre devait être entre les éléments connus de tous et les nouveautés. Ce faisant, le fan qui découvre la série pouvait penser “Ah ! Ça, je m’en souviens pas”, et apprécier, ou non, le choix scénaristique.

À ce titre, la série The Last of Us devrait inspirer d’autres adaptations de jeux vidéo. On pense aux licence God of War et Horizon Zero Dawn, qui auront leur adaptation. Et la liste risque de continuer à augmenter à l’avenir compte tenu du succès de l’adaptation de l’œuvre de Naughty Dog !

Les créateurs auraient pu se contenter de retranscrire une adaptation ‘jumelle’ du jeu vidéo, ce qui n’a pas été le cas. Si aucun élément nouveau n’avait été mis en scène, aucune surprise n’avait été faite… La série aurait-elle été aussi visionnée ? La curiosité a pu prendre place au fil des différents épisodes.

Des choix artistiques mettant en scène des différences avec l’œuvre vidéoludique

Des choix artistiques différents, mais intéressants. Même si Craig Mazin avoue qu’il était « terrifié » quand il envoyé le script de l’épisode 3. Il faut reconnaître que celui-ci était assez différent du jeu, mais Druckmann a finalement adoré. Cela témoigne aussi de l’importante marge de manœuvre dont ont bénéficié les équipes de The Last of Us (HBO) pour approfondir et imaginer certaines intrigues.

L’épisode 3, qui met en scène Bill et Frank, prend finalement tout son sens à sa fin. Et oui, lorsque Joel reçoit de Bill une note sur Tess. Malheureusement, Bill l’ignorait, mais il était trop tard pour la sauver, à l’inverse d’Ellie qui, elle, peut encore l’être.

Bill et Frank sont assis dans leur salon, à côté du piano. Bill passe une alliance à l'annulaire de Frank. (The Last of Us HBO, saison 1, épisode 3)
© The Last of Us (HBO). Saison 1, Épisode 3 ‘Long Long Time’.

Le point le plus important pour Druckmann était « avant tout d’adapter l’histoire sur laquelle l’équipe de Naughty Dog avait travaillé, de manière à ce qu’elle convienne le mieux possible à son nouveau support ».

Cette adaptation sérielle a permis de rajouter de nombreux éléments par rapport à l’œuvre initiale et de l’enrichir tout en l’encrant dans des environnements familiers. Selon certains témoignages, des fans ont rejoué au jeu depuis la série et ont avoué qu’il semblait plus riche désormais.

Et vous, avez-vous relancé une partie de The Last of Us depuis votre visionnage de la série ? Donnez-nous vos impressions en commentaire. Et si vous souhaitez être à la pointe de l’actualité, rejoignez Naughty Dog Mag’ sur Twitter, Instagram, Facebook et Discord.


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