The Last of Us HBO | « Faire une série avec des gens qu’on aime est essentiel ». Comédiens et showrunners discutent de la première saison
Réunis autour d’Asad Qizilbash, directeur de PlayStation Productions, l’équipe de la série The Last of Us (HBO) parle de la production de la série, des enjeux d’adaptation et de leur expérience les uns avec les autres. Retour sur un épisode fort en émotion de “Creator to Creator” !
Enfin remis de la rentrée ? C’est parfait, attaquons donc le mois d’octobre avec une réunion d’exception ! Dans un épisode de l’émission “Creator to Creator”, Asad Qizibash recevait l’équipe de la série The Last of Us (HBO). Scindé en deux parties, l’épisode rassemble les showrunners, Craig Mazin et Neil Druckmann, ainsi que les têtes d’affiche de cette adaptation, à savoir Bella Ramsey (Ellie) et Pedro Pascal (Joel).
Cette conversation inédite est l’occasion de plonger dans les coulisses de la série. Nous seulement les quatre invités évoque leurs conditions de travail, mais également l’état émotionnel dans lequel ils se trouvaient pendant la production. Des enjeux d’adaptation aux choix de casting, découvrez les dessous de The Last of Us (HBO).
Du jeu à la série, les impressions de Neil Druckmann
Cette table ronde exceptionnelle autour de la série The Last of Us s’ouvre par une question à destination de Neil Druckmann. Il se trouve que le père de la licence, qui est également aux commandes de la série avec Craig Mazin, a eu l’opportunité de réaliser le deuxième épisode de la première saison. Par conséquent, Asad Qizibash lui demande ce qu’il retire de cette expérience, notamment en comparaison du travail effectué sur le jeu à l’époque.
Ce que Druckmann souligne immédiatement, c’est le fait que tout est préparé en trois dimensions pour un jeu. C’est-à-dire que les scènes et les comédiens sont enregistrés en même sous toutes sortes d’angles. Dès lors, tout est recréé pour être ensuite observable en 3D également, ce qui permet une grande liberté dans la mise en scène. Dans ce cadre, « les possibilités sont infinies » pour Druckmann.
C’est bien différent avec le live-action, davantage contraint du point de vue technique. La prise de vue choisie sera celle gardée pour le produit final, par exemple. De plus, Druckmann a eu le sentiment qu’il fallait peut-être recommencer les prises plus souvent que pour un jeu afin d’être sûr d’avoir la bonne.
Craig Mazin rebondit sur ces paroles en soulignant que tourner une série en live-action requiert une bonne « résistance mentale ». Il faut être en mesure de trouver des solutions quand quelque chose ne va pas à l’écran. Il se rappelle, par exemple, comment de grands ventilateurs avaient été nécessaires pour reproduire un blizzard lorsque Joel se retrouve à marcher seul dans un décor enneigé ; il n’y avait pas assez de vent en extérieur au moment du tournage.
Une aventure permise par PlayStation
Neil Druckmann revient ensuite sur le fait que The Last of Us était le premier jeu de Naughty Dog a être classifié “M” (« Mature 17+ ») aux États-Unis. Cela signifie qu’il s’adresse à un public a minima jeune adulte en raison de son contenu violent, de la représentation du sang à l’image ou encore du langage grossier employé. À titre de comparaison, le jeu est classé “18+” par le PEGI en Europe, et donc en France.
Auparavant, le studio à la patte rouge n’avait pas dépassé le PEGI “16+”, apposé sur les jeux Uncharted. Pour Druckmann, passer ce cap était le signe que PlayStation accordait une grande confiance aux Dogs.
Il insiste sur ce point car des jeux comme Uncharted ou The Last of Us requiert de plus en plus de budgets. Or, une classification trop stricte peut freiner le public et, par extension, les ventes. Mais PlayStation a accordé son soutien au studio, ce qui, selon Druckmann, a été bénéfique pour mener le projet à bien malgré les risques financiers engagés.
Neil Druckmann avoue qu’il n’avait jamais imaginé, au départ, que The Last of Us rencontrerait un tel succès. Pour lui, c’était l’histoire d’une fois. Il travaillait sur « le jeu de [s]es rêves », alors il voulait être fier de ce qu’il accomplirait avec ce titre.
Égaler l’œuvre originale
L’enjeu premier de toute adaptation est de faire aussi bien que l’original. Neil Druckmann se souvient de l’appréhension qu’il ressentait quant à la réception de The Last of Us à l’époque de son développement. Mais, les phases de playtest l’avaient rassuré. Il avait pu constater l’impact que la séquence de l’hiver, sorte d’apothéose avant le dernier acte qui avait conquis les testeurs de l’époque.
Il fallait que la série, et particulièrement cette même séquence, se montrent dignes. La pression était telle pour Druckmann qu’il évitait de regarder les rushes de toute cette partie où Joel cherche Ellie qui, elle, doit faire face à David… Pourtant, une fois visionnée la séquence, il a fondu en larmes et a immédiatement envoyé un SMS à Craig Mazin pour lui dire : « On a réussi ».
Faire les choix de mise en scène qui s’impose
En soulevant la question de la violence dans la série, Mazin en vient aux enjeux de représentation. Il rappelle que dans un jeu, les affrontements avec les ennemies se présentent comme des « puzzles » à résoudre pour avancer. Mais, à la télévision, la passivité de l’audience rend tout cela « ennuyeux ». Plus encore, sous cette forme, il estime que « la violence cesse d’être significative ».
Dès lors, il fallait trouver comment donner du sens cette brutalité. Avec leurs équipes, Mazin et Druckmann ont par exemple envisagé le cas de Joel, imaginant que cette violence pouvait toujours avoir été en lui, mais que « l’Apocalypse l’avait libérée ». Dans cette continuité, la série appuie sur la similarité entre Joel et Ellie, tout deux partageant cette véhémence inhérente.
Mazin pointe un autre aspect intéressant : alors que, dans le jeu, Ellie sauve Joel par surprise à l’hôtel, sans qu’on s’y attende, l’adaptation permet de suivre l’adolescente et d’observer dans quel état d’esprit elle avance vers leur agresseur. Bella Ramsey explique que « c’était terrible » comme scène à interpréter. À ses yeux, son personnage ressent ici un mélange d’horreur, mais aussi de devoir et d’excitation à commettre ce geste.
Ce genre de mise en perspective contribue à rendre la violence signifiante. De fait, elle participe de la construction des personnages, mais aussi de l’évolution de leurs relations. Ainsi, Ellie et Joel ont beau traverser des épreuves et devoir se montrer cruel quand il le faut, ils finissent inévitablement par tisser un lien sincère à force de veiller l’un sur l’autre. De la même manière que Bella Ramsey et Pedro Pascal ont vu leur complicité naître en coulisse, finalement.
L’immersion au service du jeu
Pour parvenir à se mettre au niveau, la production s’est attachée à donner un cadre immersif aux équipes. C’est en tout cas l’un des points forts que remarque Pedro Pascal. Du fait de tourner dans des décors naturels, « il y avait très peu de place pour l’imagination », ce qui l’a grandement aidé à se mettre en condition. Même les villes où les équipes de HBO s’étaient installées avaient revêtu leur costume afin de se fondre dans le Boston ou le Jackson de The Last of Us.
Pour Craig Mazin, « c’était important de donner [aux comédiens] un monde concret dans lequel jouer ». Cela a été d’autant plus fort à vivre pour Druckmann. Le directeur de Naughty Dog faisait de nombreux allers-retours entre le studio et les lieux de tournage pendant la production. Alors, chaque fois qu’il revenait au Canada, il s’émerveillait devant de nouveaux décors. Il avait sincèrement « l’impression d’être dans le jeu ».
Un casting décisif
Mazin poursuit avec sa vision d’un bon casting, soit le fait de « trouver des personnes qui n’ont pas à travailler extrêmement dur pour incarner un personnage ». Pour le rôle de Joel, l’équipe cherchait quelqu’un qui dégageait une certaine « force » ainsi qu’une « énergie paternelle », tout en étant chargé d’une « peine indéniable ».
Pedro Pascal ne connaissait pas du tout le jeu. Il a simplement découvert l’univers de The Last of Us en recevant le script. Sa décision de rejoindre le projet s’est prise en seulement vingt-quatre heures. Il a suffit d’un coup de fil à sa sœur et d’être mis sur haut-parleur pour que ses neveux, à proximité, lui ordonnent d’accepter le rôle à la simple évocation du titre du jeu.
Bella Ramsey, de son côté, se sentait très proche du personnage d’Ellie. Il y avait quelque chose de « terrifiant » dans le fait de se lancer dans ce projet. Iel ne cache pas a nervosité, notamment pour la fameuse séquence de l’hiver. Iel craignait que le résultat « soit différent, pas à la hauteur ». Dans le même temps, c’est une manière de souligner la prouesse du montage, car les différentes scènes n’ont pas été tournées dans l’ordre.
Mazin évoque en effet ces « déboires des tournages ». Le calendrier et les exigences techniques ne permettent pas toujours de tourner de façon chronologique. En ce sens, le casting doit être en mesure d’interpréter l’état émotionnel des personnages, même quand la séquence qui est la cause même de cet état n’a pas encore été filmée.
Il poursuit en rappelant les fans ont expérimenté l’aventure plusieurs fois, créant une intimité avec des personnages qu’ils ont incarné et suivis pendant des dizaines d’heures. Dès lors, le risque de les décevoir n’est pas mince. Dès lors, les fans aussi se sont montrés nerveux à propos de la distribution. Mais, pour le showrunner, c’est aussi le signe qu’ils se soucient que ce soit fidèle. C’est la même nervosité qui habite Neil Druckmann, comme il le remarque lui-même.
Une aventure humaine
Au-delà des attentes du public, le choix du casting était aussi crucial pour que le rendu soit authentique à l’écran tout en permettant de créer une alchimie entre les comédiens et comédiennes. Pedro Pascal note en premier lieu combien la production a pris soin de lui et de ses comparses. Malgré la pression et le planning à respecter, il trouve qu’ils ont été accompagnés de façon « très humaine ».
Plus encore, il se rappelle combien Bella Ramsey et lui étaient « là l’un pour l’autre », palliant leur anxiété par le rire. Il faut dire que l’un et l’autre ont le rire facile. Mais pas seulement eux, les deux compères racontent combien ils se sont amusés avec Anna Torv également, qui incarne Tess.
Craig Mazin prend le relai, appuyant leurs dire. Il évoque les difficultés à produire une série. C’est pourquoi, à ses yeux, « faire une série avec des gens qu’on aime est essentiel ». Druckmann enchérit à son tour, se rappelant les « fantastiques game developers » avec qui il a pu faire le gens. Il se sent alors d’autant plus « privilégié » d’avoir pu réitérer l’expérience « avec les meilleurs de la télévision ».
Et l’aventure ne s’arrête pas là puisque The Last of Us (HBO) reviendra pour au moins deux, voire trois saisons ! Alors pour ne rien manquer des coulisses de la série, suivez-nous sur X (Twitter), Instagram, Facebook, Threads et Discord.